Willkommen zurück, Meine Lieblingsspielentwickler.
In diesem Video werden wir die Ebene schaffen, ich meine,
der Boss nimmt Schaden.
Wenn wir also das Spiel starten, das Skelly angezogen wird, scrollen Sie nach unten.
Sie können jetzt sehen, dass er eine maximale Gesundheit des Chefs und einen aktuellen Gesundheitszustand des Busses hat
.
Also sollte ich ihn, sobald du merkst, dass er vier wird.
Warum wird er vier?
Ich meine, warum wird er wütend?
Weil wir ihn auf halbem Weg durch seine Hilfe
wütend machen werden.
Wenn seine Gesundheit auf halbem
Weg ist, wird er wütend. Wir erschießen ihn nochmal.
Wir sollten das letzte Mal schließen.
Wie Sie sehen können, stirbt er und er verschwindet und das Ende.
Verschwenden wir also keine Zeit mehr und fangen wir an.
Oh, Fall.
Also Zeit, unserem Chef eine BRAF-Gesundheit hinzuzufügen.
Also lasst uns weitermachen und loslegen.
Das erste, was wir tun werden, ist,
vom wütenden Gehen zum Sterben zu gehen.
Und wir werden
hier einen Auslöser schaffen, der als Würfel bezeichnet wird,
und die Bedingungen hier drin setzen, um zu sterben.
Und dann scrollen wir nach unten.
Und hier, wo wir laufen, um wütend zu werden,
wir eine Bedingung hinzufügen und sie als den Fall „Wütend Trigger 0“ festlegen
.
Da das aus dem Weg ist, denke ich,
dass das alles ist, was wir einrichten mussten
, bevor wir anfangen.
Also gehe ich in den Boss-Skriptordner und klicke mit der
rechten Maustaste und erstelle ein neues C Sharp-Skript
namens Boss Health Handler.
Drücken Sie Enter und warten Sie, bis es kompiliert ist.
Und wir ziehen es in diesen Kelly-Boss.
Warum machen wir es hier drin?
Nun, denn Sterben ist oder der Boss
Health Handler oder die gesamte Gesundheit
Teil des gesamten Chefs ist.
Es ist nicht für einen einzigen Staat angegeben, genau wie wir sagten,
es ist für den ganzen Chef
und es wird ziemlich einfach sein.
Zuallererst werde ich hier
ein serialisiertes Feld erstellen,
das eine ganze Zahl und der Chef sein wird,
maximale Gesundheit, und es wird 500 sein.
Und dann werden wir eine öffentliche aktuelle Gesundheit schaffen.
Und offensichtlich werden wir das später ändern.
Also Chef, aktuelle Gesundheit, spar das.
Und dann und fange an.
Wir werden nur sagen, dass die aktuelle Gesundheit der Chefs gleich der maximalen Gesundheit der Chefs ist
.
Richtig?
Jetzt müssen wir eine Methode entwickeln, die es uns ermöglicht
, unserem Chef Schaden zuzufügen.
Dafür zeige ich es dir als Herausforderung,
weil wir das bereits getan haben.
Also lass den Boss Schaden erleiden.
Zuallererst müssen Sie die variable Qualität maximale Gesundheit und die aktuelle Gesundheit erstellen
.
Offensichtlich habe ich mich nicht richtig vorbereitet, weil
ich dachte, du hättest das alleine machen sollen.
Aber da gehst du.
Ein zusätzlicher Schritt von mir für dich.
Lassen Sie uns weitermachen und beginnen mit
der aktuellen extra intelligenten Gesundheitsbewegung von mir und erstellen Sie dann eine Methode,
die es dem Boss ermöglicht,
basierend auf einem Parameter Schaden zu erleiden.
Endlich etwas Neues für dich zu tun.
Wenn Gesundheit die Hälfte der maximalen Gesundheit ist,
müssen wir in die sterbende Animation übergehen.
Ups, ich sage Sterben.
Ich wollte sagen,
warte auf die Magie des Editierens.
Hey, du Willkommen zurück.
Erstellen Sie also eine Methode, die es dem Chef ermöglicht,
Schaden zu erleiden, wenn
Gesundheit den maximalen Gesundheitsübergang in die wütende Animation hat
.
Sie wissen also, was zu tun ist, wenn das Herz bei 0 ist,
wechseln Sie zur sterbenden Animation und zerstören sie schließlich
beide mit einem Ereignissystem.
das Video jetzt mit all diesen Informationen
Pausieren Sie das Video jetzt mit all diesen Informationen.
Mach keine Fehler wie ich.
Und mach weiter und mach die Herausforderung.
Okay, willkommen zurück.
Wie bist du damit zurecht gekommen?
Also hier drin werde ich eine öffentliche Leere schaffen.
Der Schaden war eine Ganzzahl,
die Höhe des Schadens.
Das ist alles ziemlich einfach.
Ich glaube, du weißt schon, wie man alles macht.
Also hier drin werde ich sagen,
ich werde sagen, dass die aktuelle Gesundheit der Chefs
minus der Höhe des Schadens entspricht.
Dann werde ich sagen, ob die Chefs aktuelle
Gesundheit weniger als oder gleich,
kleiner oder gleich der maximalen Gesundheit des Chefs, Bus,
maximaler Gesundheit geteilt durch zwei.
Das bedeutet also, dass wir auf halbem Weg in seine Gesundheit sind.
Dann holen wir uns die Komponente, den Animator.
Und er könnte reden.
Danke. Und wir werden den Auslöser einstellen.
Und wir werden wütend werden.
Also lasst uns in unseren Animator gehen und lassen Sie uns
die Wut wieder hier drin kopieren.
Füge es genau hier ein.
Da sind wir los. Jetzt werden wir also wütend.
Und dann werden wir weitermachen und sagen,
wenn der aktuelle Gesundheitszustand des Chefs kleiner oder gleich 0 ist,
dann werden wir hier drin dasselbe tun,
aber anstatt wütend zu werden,
werden wir sterben.
Exzellent.
Also dy, also werden wir jetzt eine Methode erstellen, um zu sterben.
Also hier drin sage ich ungültig, zerstöre,
zerstöre den Boss.
Und wir werden einfach das
Spielobjekt zerstören.
Und wo sollen wir das nennen?
Lassen Sie uns diesen veröffentlichen,
nur für den Fall, dass wir vom Ereignissystem aus darauf zugreifen können.
Während das Ereignissystem,
wenn ich darauf klicke,
Kelly, zu den Animationen gehen, sterben wir.
Was haben wir hier drin?
Mal sehen, in den Szenen gehen wir los.
Also haben wir diese Pfütze ABA,
kein Knochenblut oder so.
Und wir sollten das offensichtlich ein bisschen rot machen.
Und vielleicht behalte es an dieser Stelle
einfach ein paar Sekunden.
Und dann fügen wir ein Ereignissystem hinzu.
Oder vielleicht wissen wir was. Bringen wir es auf die zweite zweite.
Und hier drin zerstören wir den Boss.
In der Animation
sterben wir und dann zerstören wir den Boss.
Hervorragend, spar dir das alles auf.
Mal sehen, was wir sonst noch haben?
Oh, offensichtlich müssen wir
auch diesen Schaden auslösen.
Wo nennen wir die Reise Schaden nehmen?
Nun, wenn wir in die Ebene gehen, haben Sie eine Kugel.
Wenn ich das öffne und den Spieler finde ,
sage ich „Spieler-Gesundheitskugel“.
Ich meinte den Spieler Bullet Controller. Hier drin.
Wir werden prüfen, ob wir den Feind haben,
dann werden wir den Feind beschädigen.
Mal sehen, haben wir eine Schicht für den Boss?
Wir haben keinen Anwalt für den Chef,
also lasst uns die Ebenen bearbeiten.
Erstellen Sie eine Boss-Ebene
oder erstellen Sie ein Boss-Tag.
Das können wir auch tun.
Oder vielleicht haben wir eine Chef-Tag-Notiz, dass
wir Abels dunkel nicht haben,
also lasst uns weitermachen und bearbeiten.
Erstellen Sie ein Tags.
Boss DAG.
Da sind wir los. Wenn wir jetzt also hier reingehen, also
jetzt, ist dies das perfekte Beispiel für Sie, um den Unterschied zwischen einem Tag und einer Ebene zu
verstehen.
Also denk dran wo.
Okay, also erinnere ich mich nicht einmal daran
vielleicht in den Stacheln hier drin,
ich habe dir gesagt, dass wir es vermeiden können, den Vergleichs-Tag-Player zu
verwenden.
Wir können sofort sagen, dass Spikes
eine Art Schadensschicht sind,
also sind sie auf der Haben wir irgendetwas,
die Pickups oder irgendetwas,
zum Beispiel die Backups.
So können wir vermeiden, das a-Tag zu verwenden
, um es mit dem Player zu vergleichen
, um sicherzustellen, dass nur der Layer es trägt.
So kann nur der Spieler
über Ebenen mit den Tonabnehmern interagieren.
Wir müssen nicht nach einem verglichenen Tag für den Unternehmer suchen
.
Geben Sie ein. Denken Sie daran, dass ich darüber gesprochen habe,
aber jetzt können wir im Bullet-Controller sagen,
dass die Kugel nur mit dem Chef interagiert,
aber das reicht nicht aus
weil wir auch anders überprüfen wollen.
Wenn es ein collision.com-Tag mit einem Boss gibt,
müssen wir eine völlig andere Komponente oder eine völlig andere ja Komponente aufrufen
eine völlig andere Komponente
.
Also zurück hier drin,
mal sehen, ist der Lehrplan.
Oh, wir haben die Tag-Sortierebene nicht erstellt.
Nein, nein. Warum müssen wir Layer für den Chef sortieren?
Das Etikett ist so Boss. Kopiere das.
Jetzt tut es uns nicht leid,
wir müssen das Boss-Tag setzen.
Da sind wir los. Das sparen wir uns.
Jetzt zurück in unserem Spiel
suchen wir nach dem Boss.
Und wenn es der Chef ist,
dann werden wir die Kollision bekommen
, die Komponente bekommt,
den Chef-Gesundheitsbehandler.
Und von hier aus werden wir Schaden erleiden und
es wird die Geschossgeschwindigkeit sein.
Nein, der Schadensbetrag.
Also Schadensbetrag, spar das.
Jetzt haben wir alles eingerichtet,
also bin ich wirklich froh, dass das passiert ist.
Dies ist eine Möglichkeit für dich zu demonstrieren.
Wir hätten sagen können, dass wir eine Kugelschicht haben,
eine Spielerkugelschicht,
und es interagiert nur mit dem Boss und dem Feind.
Aber wenn wir einen Feind treffen,
der Boss nicht irgendein Feind.
Er ist auch ein Chef-Gesundheitshandler.
Also müssen wir auf die Gesundheit und den Chef zugreifen.
Wenn wir versuchen, diesen zu benutzen, wird es nicht funktionieren.
Es wird einen Fehler so gut verursachen
dass Sie, obwohl Sie das speichern
, auch diese beiden Zeilen kopieren
können und wir sie hier einstellen können.
Offensichtlich ist dies also redundanter Code.
Was wir also tun können, ist
mit der rechten Maustaste und hier schnelle Aktionen und
Refactoring, und wir können sagen, dass wir Bluteffekt erzeugen,
die Methode extrahieren, sie als instanziierten Bluteffekt bezeichnen.
Und ich schreibe instanziieren richtig ist Dan Shi Da.
Ja, da sind wir los.
Wenden Sie die Änderungen an und hier werden wir den
Bluteffekt instanziieren. Spar dir das auf.
Jetzt jetzt
sollte unser Spiel nicht einwandfrei funktionieren.
Wenn ich also auf dieses Kaliber klicke,
scrolle nach unten und der Chef Mac South, machen wir es 20.
Äh, nein, nein, nicht 20, vielleicht 40,
nur damit wir die Übergänge richtig sehen können
. Wir führen das Spiel aus.
Also jetzt kommt der Boss hoch.
Wir erschießen ihn einmal und ich möchte das Spiel nicht
wieder maximieren.
Wer sollte der Boss? Wo Z?
Also sollten wir den Boss.
Scrollen wir nach unten.
Was ist seine Gesundheit aktuell gesundheitlich, die Bücher.
Also so eine neue Kugel.
Und okay, dieser Fehler ist also nichts, auch
weil der Kristall irgendeine Art Schaden hat.
Okay, also werde ich diese vier statt 40 machen.
Weißt du was, lass uns acht machen. Führe das Spiel aus.
Das System ist sehr schlecht,
also sollten wir sofort gehen,
wir scrollen nach unten,
es ist um sechs. Wir sollten, äh, zweimal.
Da sind wir los. Wir können sehen, dass er
wütend wird und jetzt läuft er viel schneller.
Also erschießen wir ihn nochmal.
Wir sollten ihn zum letzten Mal. Und da sind wir los.
Er geht in die Flasche und stirbt.
Aber es stimmt etwas nicht, aber ich habe es nicht getan,
als hättest du es vielleicht nicht gesehen, weil ich es nicht getan habe.
Aber wenn wir ihn einmal erschießen,
ihn zweimal erschießen, wird er wütend.
Ich kann ihn immer noch erschießen.
Und da gehst du. Man sieht, dass er immer noch
angeschossen wird und sofort stirbt
nachdem er zum Gehen übergegangen ist.
Im nächsten Video werden wir also sicherstellen,
dass er unbesiegbar ist
, während er wütend wird.
Und nur um mich daran zu erinnern,
werde ich hier einen Kommentar hinzufügen und, weißt du was, lass uns sofort richtig machen
.
Wenn es wütend wird, sollte das nicht funktionieren.
Und dies ist nur ein Beweis dafür, wie
manchmal Sie in Zukunft etwas hinzufügen möchten,
nur damit Sie es nicht vergessen.
Fügen Sie einen Kommentar hinzu und stellen Sie sicher, dass es funktioniert.
Ich hoffe, es hat dir gefallen.
Dies war ein wirklich schönes Video, das es als wichtige Lektion für den Unterschied zwischen Tags und Ebenen hielt
das es als wichtige Lektion
,
weil es manchmal schwer zu erklären ist,
aber dies war der perfekte Ort, um es zu lernen.
Also hoffe ich, es gefällt dir.
Ich hoffe, du begehst deine Änderungen und
wir sehen uns im nächsten.