Bienvenue, mes développeurs de jeux préférés.
Dans cette vidéo, nous allons créer la couche,
je veux dire que le patron subit des dégâts.
Donc, lorsque nous lançons le jeu qui est mis sur Skelly, faites défiler vers le bas.
Vous pouvez voir en ce moment qu'il a
une santé maximale de patron et un bus actuel en santé.
Donc je le devrais une fois que vous remarquerez qu'il aura quatre ans.
Pourquoi est-il quatre ans ?
Je veux dire, pourquoi s'énerve-t-il ?
Parce qu'à mi-chemin de son aide,
nous allons le mettre en colère.
Alors quand sa santé
mi-chemin, il se fâche. On lui tire encore une fois dessus.
Nous devrions en déduire la dernière fois.
Comme vous pouvez le voir, il meurt et il disparaît et la fin.
Donc, ne perdons plus de temps et commençons.
Oh, l'affaire.
Il est donc temps d'ajouter une santé BRAF à notre patron.
Allons de l'avant et commençons.
La première chose que nous allons faire
est passer de la marche en colère à la mort.
Et nous allons aller de l'avant et
créer ici un déclencheur appelé « die »,
et mettre les conditions ici pour mourir.
Ensuite, nous allons faire défiler vers le bas.
Et là où nous marchons pour nous fâcher,
nous allons ajouter une condition et la définir comme
cas de déclenchement 0.
Donc, avec cela,
je pense que c'est tout ce que nous avons dû
mettre en place avant de commencer.
Je vais donc entrer dans le dossier du script de boss et
cliquer avec le bouton droit de la souris et créer un nouveau script C Sharp
appelé gestionnaire de santé du boss.
Appuyez sur Entrée, attendez qu'il soit compilé.
Et nous allons le traîner dans le patron de Kelly.
Pourquoi le faisons-nous ici ?
Eh bien, parce que mourir est ou le responsable de la santé du patron
ou toute la santé
fait partie de l'ensemble du patron.
Ce n'est pas spécifié à un seul État, comme nous l'avons dit,
c'est pour tout le patron
et ça va être assez simple.
Tout d'abord, ici,
je vais créer un champ sérialisé,
qui sera un entier et le boss,
santé maximale, et il sera égal à 500.
Ensuite, nous allons créer une santé publique actuelle.
Et de toute évidence, nous allons changer cela plus tard.
Donc, patron, santé actuelle, sauve ça.
Et puis, et commencez.
Nous allons juste dire que la santé actuelle des patrons est égale à la santé
maximale des patrons.
Correct ?
Nous devons donc maintenant créer une méthode qui nous permette
d'infliger des dégâts à notre patron.
Pour cela, je vais vous le montrer comme
un défi parce que nous l'avons déjà fait.
Alors faites en sorte que le patron subisse des dégâts.
Tout d'abord, vous devez créer
la santé maximale de qualité variable et la santé actuelle.
De toute évidence, je ne me suis pas préparé correctement parce
que je pensais que vous auriez dû le faire vous-même.
Mais tu y vas.
Un pas de plus pour moi pour vous.
Continuons et commençons
le mouvement actuel de santé extra intelligent par moi,
puis créons une méthode qui permet
au boss de subir des dégâts en fonction d'un paramètre.
Enfin, quelque chose de nouveau à faire.
Lorsque la santé est la moitié de la santé maximale,
nous devons passer à l'animation mourante.
Oups, je dis mourir.
Je voulais dire,
attendez la magie du montage.
Hé, vous êtes le bienvenu.
Créez donc une méthode qui
permet au boss de subir des dommages lorsque
la santé est en pleine transition vers
l'animation en colère.
Vous savez donc quoi faire lorsque le cœur est à 0, passer à
l'animation mourante et enfin
les détruire à l'aide d'un système événementiel.
Donc, avec toutes ces informations,
mettez en pause la vidéo dès maintenant.
Ne commettez aucune erreur comme moi.
Et allez-y et relevez le défi.
Bon, bon retour.
Comment avez-vous fait ça ?
Ici, je vais créer un vide public.
Les dégâts étaient un nombre entier,
la quantité de dégâts.
Tout cela est assez basique.
Je crois que vous savez déjà comment tout faire.
Donc, ici, je vais dire
que la santé actuelle des patrons est
moins égale à la quantité de dégâts.
Ensuite, je vais dire si la santé actuelle des patrons
est inférieure ou égale à,
inférieure ou égale à la santé maximale du boss,
bus, santé maximale divisée par deux.
Cela signifie donc que nous sommes à mi-chemin dans sa santé.
Ensuite, nous allons obtenir le composant, l'animateur.
Et il peut parler.
Merci. Et nous allons mettre le déclencheur.
Et nous allons nous fâcher.
Allons donc voir notre animateur et reprenons
la colère ici.
Collez-le ici.
On y va. Maintenant, nous sommes en colère.
Ensuite, nous allons aller de l'avant et dire,
si la santé actuelle du patron est inférieure ou égale à 0,
alors nous allons aller de l'avant et faire de même ici,
mais au lieu de nous mettre en colère,
nous allons mourir.
Excellent.
Donc, maintenant, nous allons créer une méthode pour mourir.
Donc ici, je vais dire vide,
détruire, détruire le patron.
Et nous allons simplement aller de l'avant et
détruire l'objet du jeu.
Et où devrions-nous appeler cela ?
Rendons celle-ci publique,
juste au cas où nous pourrions y accéder depuis le système événementiel.
Alors que le système événementiel,
si je clique dessus,
Kelly, on passe aux animations, on meurt.
Qu'avons-nous ici ?
Voyons, dans les scènes, on y va.
Nous avons donc cette flaque d'ABA, pas de
sang osseux ou quelque chose comme ça.
Et nous devrions rendre celle-ci un peu rouge évidemment.
Et peut-être qu'à ce stade,
il suffit de le garder quelques secondes.
Ensuite, nous allons ajouter un système événementiel.
Ou peut-être que nous savons quoi. Passons à la deuxième deuxième place.
Et ici, nous détruisons le patron.
Donc, dans l'animation, nous mourons,
puis nous détruisons le patron.
Excellent, sauvez tout ça.
Voyons ce que nous avons d'autre ?
Oh, donc évidemment, nous devons
aussi déclencher des dégâts.
Où appelle-t-on que le voyage subisse des dégâts ?
Eh bien, si nous entrons dans la couche, prenez une balle.
Si je l'ouvre et que je trouve le joueur,
alors je dis « balle de santé du joueur ».
Je parlais de la manette de balle du joueur. Ici.
Nous allons vérifier si nous avons l'ennemi,
puis nous allons endommager l'ennemi.
Voyons voir, avons-nous une couche pour le patron ?
Nous n'avons pas d'avocat pour le patron,
alors allons-y et modifions les couches.
Créez une couche de boss
ou vous pouvez créer une balise de bossage.
C'est également quelque chose que nous pouvons faire.
Ou peut-être que nous avons une note de boss que
nous n'avons pas l'obscurité d'Abel,
alors allons-y et modifions.
Créez des balises.
Patron DAG.
On y va. Maintenant, si nous entrons ici,
maintenant, c'est l'exemple parfait pour comprendre
la différence entre une balise et une couche.
Alors, rappelez-vous où.
Ok, donc je ne me souviens même pas
que dans les pics ici,
je vous ai dit que nous pouvons éviter d'
utiliser le lecteur de balises de comparaison.
Nous pouvons immédiatement dire que les pics
sont une sorte de couche de dégâts,
donc ils se trouvent sur le « Est-ce que nous avons quoi que ce soit,
les ramassages ou quoi que ce soit,
par exemple, les sauvegardes ».
Nous pouvons donc éviter d'utiliser
la balise a pour la comparer au joueur,
par exemple, pour nous assurer que seule la couche la porte.
Ainsi, seul le joueur peut
interagir avec les micros à travers des calques.
Nous n'avons pas besoin de vérifier la présence d'
une étiquette comparée sur l'entrepreneur.
Entrez. Rappelez-vous que j'en ai parlé,
mais maintenant dans le contrôleur de balle,
nous pouvons dire que la balle n'interagit qu'avec le patron,
mais ce n'est pas suffisant
car nous voulons également vérifier autrement.
S'il y a une balise collision.com avec un boss,
alors nous devons appeler
un composant totalement différent
ou totalement différent oui, composant.
Donc, ici,
voyons voir, c'est le programme.
Oh, nous n'avons pas créé le calque de tri des balises.
Non, non. Pourquoi devons-nous trier les couches pour le patron ?
Le tag est tellement patron. Copiez ça.
Maintenant, nous n'avons plus de regrets,
nous devons définir le tag boss.
On y va. Nous sauvegardons cela.
De retour dans notre jeu,
nous cherchons le patron.
Et si c'est le patron,
alors nous allons aller de l'avant et obtenir
la collision qui obtient le composant,
le gestionnaire de santé du boss.
Et à partir de là, nous allons subir des dégâts et
ce sera la vitesse de la balle.
Non, le montant des dégâts.
Donc, le montant des dégâts, économisez ça.
Maintenant, nous avons tout mis en place,
donc je suis vraiment content que cela soit arrivé.
C'est un moyen pour vous de faire la démonstration.
Nous aurions pu dire que nous avons une couche de balles, une couche
de balle du joueur,
et qu'elle interagit uniquement avec le boss et l'ennemi.
Mais si nous frappons un ennemi,
le boss n'est pas un ennemi.
Il est aussi gestionnaire de santé patron.
Nous devrons donc avoir accès à la santé et au patron.
Si nous essayons d'utiliser celui-ci, cela ne fonctionnera pas.
Cela provoquera une erreur si bien
que la façon de sauvegarder cela,
vous pouvez également copier
ces deux lignes et nous pouvons les définir ici.
Il s'agit donc évidemment d'un code redondant.
Donc, ce que nous pouvons faire, c'est
cliquer avec le bouton droit et ici des actions rapides
refactoring et nous pouvons dire créer un effet sanguin,
extraire la méthode, appeler cela instancier l'effet sanguin.
Et j'écris correctement l'instanciation est Dan Shi Da.
Oui, on y va.
Appliquez les changements et ici nous allons
instancier l'effet sanguin. Gardez ça.
Maintenant,
notre jeu ne devrait pas fonctionner parfaitement.
Donc, si je clique sur ce calibre,
faites défiler vers le bas et le patron Mac South, faisons-le 20.
Non, non, pas 20, peut-être 40,
juste pour que nous puissions voir les transitions
correctement. Nous gérons le jeu.
Maintenant, le patron arrive.
On lui tire dessus une fois, et je ne veux pas maximiser
sur le jeu à nouveau.
Qui devrait le patron ? Où Z ?
Nous devrions donc le patron.
Défilons vers le bas.
Quelle est sa santé actuelle en matière de santé, les livres.
Donc, une telle nouvelle balle.
Et d'accord, donc cette erreur n'est pas non plus
parce que le cristal a des dommages.
Bon, donc je vais faire ça quatre au lieu de 40.
Sachez quoi, faisons-le huit. Lancez le jeu.
Le système est très pauvre,
donc nous devrions tout de suite,
nous y allons, nous faisons défiler vers le bas,
c'est à six heures. Nous devrions, euh, deux fois.
On y va. On voit qu'il se
fâche et maintenant il commence à courir beaucoup plus vite.
On lui tire encore une fois dessus.
Nous devrions le faire pour la dernière fois. Et on y va.
Il va dans la bouteille et il meurt.
Mais il y a quelque chose qui ne va pas, mais je ne l'ai pas fait,
comme si vous ne l'aviez peut-être pas vu parce que je ne l'ai pas fait.
Mais quand on lui tire dessus une fois,
lui tire deux fois, il se fâche.
Je peux toujours lui tirer dessus.
Et voilà. Vous pouvez voir qu'il se fait toujours
tirer dessus et meurt immédiatement
après sa transition vers la marche.
Donc dans la vidéo suivante,
nous allons nous assurer qu'il est
invincible pendant qu'il se fâche.
Et juste pour m'en souvenir,
je vais ajouter un commentaire ici et faire, vous savez quoi,
c'est tout de suite juste.
Si vous vous mettez en colère, cela ne devrait pas fonctionner.
Et ce n'est qu'une démonstration de la façon dont
vous pourriez parfois vouloir ajouter quelque chose à l'avenir,
juste pour ne pas l'oublier.
Ajoutez un commentaire, assurez-vous qu'il fonctionne.
J'espère que vous avez apprécié.
Il s'agissait d'une très belle vidéo qu'elle considérait comme
la leçon importante de
la différence entre les balises et les calques,
car parfois c'est difficile à expliquer,
mais c'était l'endroit idéal pour l'apprendre.
J'espère que ça vous plaira.
J'espère que vous commettez vos changements et
je vous verrai dans le prochain.