Bem-vindo de volta, Meus desenvolvedores de jogos favoritos.
Neste vídeo, vamos fazer a camada, quero dizer,
o chefe sofre dano.
Então, quando executamos o jogo que é colocado em Skelly, role para baixo.
Você pode ver agora que ele tem
uma saúde máxima de chefe e uma saúde atual de ônibus.
Então eu devo ele assim que você perceber que ele se torna quatro.
Por que ele se torna quatro?
Quero dizer, por que ele fica com raiva?
Porque na metade da ajuda dele,
vamos deixá-lo com raiva.
Então, quando sua saúde
metade do caminho, ele fica com raiva. Nós atiramos nele de novo.
Devemos inferir da última vez.
Como você pode ver, ele morre e desaparece e o fim.
Então, não vamos perder mais tempo e vamos começar.
Oh, caso.
Então, é hora de adicionar uma saúde BRAF ao nosso chefe.
Então, vamos em frente e começar.
A primeira coisa que vamos fazer
é passar de andar com raiva para morrer.
E vamos seguir em frente e
criar um gatilho aqui chamado de dado,
e definir as condições aqui para morrer.
E então vamos rolar para baixo.
E aqui onde estamos caminhando para ficar com raiva,
vamos adicionar uma condição e defini-la como
o caso do gatilho 0 com raiva.
Então, com isso fora do caminho,
acho que era tudo o que tínhamos que
configurar antes de começarmos.
Então, vou entrar na pasta de script chefe e clicar com o botão direito do mouse e
criar um novo script C Sharp
chamado manipulador de saúde do chefe.
Pressione Enter, aguarde que ele seja compilado.
E vamos arrastá-lo para esse chefe da Kelly.
Por que estamos fazendo isso aqui?
Bem, porque morrer é ou o manipulador de saúde chefe
ou toda a saúde
faz parte de todo o chefe.
Não é especificado para um único estado, assim como dissemos,
é para todo o chefe
e vai ser bem simples.
Primeiro de tudo, aqui,
vou criar um campo serializado,
que será um número inteiro e o chefe,
max health, e será igual a 500.
E então vamos criar uma saúde pública atual.
E, obviamente, vamos mudar isso mais tarde.
Então chefe, saúde atual, salve isso.
E então, e comece.
Vamos apenas dizer que a saúde atual dos chefes é igual à saúde
máxima dos chefes.
Correto?
Então, agora precisamos criar um método para nos permitir
causar danos ao nosso chefe.
Então, para isso, vou mostrar isso para vocês como
um desafio porque já fizemos isso.
Então faça o chefe sofrer danos.
Primeiro de tudo, você precisa criar
a qualidade variável max health e a saúde atual.
Obviamente, eu não me preparei corretamente porque
achei que você deveria ter feito isso sozinho.
Mas lá vai você.
Um passo extra de mim para você.
Vamos continuar e começar com o movimento inteligente extra de saúde atual por mim, em
seguida,
criar um método que permita que
o chefe sofra dano com base em um parâmetro.
Finalmente, algo novo para você fazer.
Quando a saúde é metade da vida máxima,
precisamos fazer a transição para a animação moribunda.
Opa, eu digo morrendo.
Eu queria dizer,
espere pela magia da edição.
Ei, você é bem-vindo de volta.
Portanto, crie um método que permita que
o chefe sofra dano quando a
saúde tiver a transição máxima de saúde
para a animação com raiva.
Então você sabe o que fazer quando o coração está em 0,
a transição para a animação moribunda e, finalmente
destrua ambos usando um sistema de eventos.
Então, com todas essas informações,
pause o vídeo agora mesmo.
Não cometa nenhum erro como eu.
E vá em frente e faça o desafio.
Certo, bem-vindo de volta.
Como você se deu bem com isso?
Então, aqui vou criar um vazio público.
O dano foi um número inteiro,
a quantidade de dano.
Tudo isso é bem básico.
Acredito que você já sabe como fazer tudo.
Então, aqui vou dizer,
vou dizer que a saúde atual dos chefes é
menos igual à quantidade de dano.
Então eu vou dizer se os chefes de saúde atual
como menor ou igual a,
menor ou igual à saúde máxima do chefe, ônibus, saúde
máxima dividida por dois.
Então isso significa que estamos a meio caminho da saúde dele.
Então vamos obter o componente, o animador.
E ele pode falar.
Obrigado. E vamos definir o gatilho.
E vamos ficar com raiva.
Então, vamos entrar no nosso animador e vamos
copiar o ficar com raiva de volta aqui.
Cole-o aqui.
Lá vamos nós. Então agora ficamos com raiva.
E então vamos seguir em frente e dizer,
se a saúde atual do chefe for menor ou igual a 0,
então vamos seguir em frente e fazer o mesmo aqui, mas em
vez de ficar com raiva,
vamos morrer.
Excelente.
Então, agora vamos criar um método para morrer.
Então, aqui vou dizer vazio, destruir,
destruir o chefe.
E vamos simplesmente ir em frente e
destruir o objeto do jogo.
E onde deveríamos estar chamando isso?
Vamos tornar este público,
apenas no caso de podermos acessá-lo a partir do sistema de eventos.
Enquanto o sistema de eventos,
se eu clicar neles,
Kelly, vamos para as animações, morremos.
O que temos aqui?
Vamos ver, nas cenas, lá vamos nós.
Então nós, temos essa poça de ABA,
sem sangue ósseo ou algo assim.
E devemos deixar este um pouco vermelho, obviamente.
E talvez neste momento,
apenas mantenha alguns segundos.
E então vamos adicionar um sistema de eventos.
Ou talvez saibamos o quê. Vamos movê-lo para o segundo segundo.
E aqui, destruímos o chefe.
Então, na animação,
morremos e depois destruímos o chefe.
Excelente, salve tudo isso.
Vamos ver o que mais temos?
Oh, então, obviamente, precisamos
também acionar esse dano.
Onde chamamos a viagem de sofrer danos?
Bem, se entrarmos na camada, temos bala.
Se eu abrir isso e encontrar o jogador,
então eu digo bala de saúde do jogador.
Eu quis dizer o controlador de bala do jogador. Aqui.
Vamos verificar se temos o inimigo,
então vamos danificar o inimigo.
Vamos ver, temos uma camada para o chefe?
Não temos um advogado para o chefe,
então vamos em frente e editar as camadas.
Crie uma camada chefe
ou você pode criar uma tag chefe.
Isso também é algo que podemos fazer.
Ou talvez tenhamos uma nota de tag chefe
que não temos a escuridão do Abel,
então vamos em frente e edite.
Crie tags.
Chefe DAG.
Lá vamos nós. Então agora, se entrarmos aqui, agora,
agora este é o exemplo perfeito para você
entender a diferença entre uma tag e uma camada.
Então lembre-se de onde.
Ok, então eu nem me lembro
talvez nos picos aqui,
eu disse que podemos evitar
usar o comparar tag player.
Podemos dizer imediatamente que os picos
são algum tipo de camada de dano,
então eles estão no Do nós temos qualquer coisa,
os captadores ou qualquer coisa,
por exemplo, os backups.
Assim, podemos evitar usar
a tag a para compará-la com o jogador,
por exemplo, para garantir que apenas a camada a carregue.
Portanto, somente o jogador pode
interagir com os captadores através de camadas.
Não precisamos verificar se há
uma etiqueta comparada no empreendedor.
Entre. Lembre-se que falei sobre isso,
mas agora no controlador de bala,
podemos dizer que a bala só interage com o chefe,
mas isso não é suficiente
porque queremos também verificar o resto.
Se houver uma tag collision.com com um chefe,
então precisamos chamar
um componente totalmente diferente
ou totalmente diferente sim, componente.
Então, de volta aqui,
vamos ver, está o programa.
Oh, não criamos a camada de classificação de tags.
Não, não. Por que temos que classificar camadas para o chefe?
A etiqueta é tão chefe. Copie isso.
Então agora não nos desculpamos,
precisamos definir a tag chefe.
Lá vamos nós. Nós salvamos isso.
Agora, de volta ao nosso jogo,
verificamos o chefe.
E se for o chefe,
então vamos seguir em frente e obter a colisão que obtém
componente,
o manipulador de saúde do chefe.
E daqui vamos sofrer dano e
será a velocidade da bala.
Não, o valor do dano.
Então, quantidade de dano, salve isso.
Agora temos tudo configurado,
então estou muito feliz que isso tenha surgido.
Esta é uma maneira de você demonstrar.
Poderíamos ter dito que nós temos uma camada de bala, uma camada
de bala de jogador,
e ela só interage com o chefe e o inimigo.
Mas se atingirmos um inimigo,
o chefe não é qualquer inimigo.
Ele também é um manipulador de saúde chefe.
Então, precisaremos acessar a saúde e o chefe.
Se tentarmos usar este, ele não funcionará.
Isso causará um erro tão bem
que, embora a maneira de salvar isso,
você também pode ir em frente e copiar
essas duas linhas e podemos configurá-las aqui.
Então, obviamente, esse é um código redundante.
Então, o que podemos fazer é
clicar com o botão direito do mouse e aqui ações rápidas
e refatoração e podemos dizer criar efeito sanguíneo,
extrair o método, chamá-lo instanciar efeito sanguíneo.
E eu escrevo instanciar corretamente é Dan Shi Da.
Sim, lá vamos nós.
Aplique as alterações e aqui vamos instanciar
o efeito sanguíneo. Salve isso.
Então, agora de volta,
nosso jogo não deveria estar funcionando perfeitamente.
Então, se eu clicar nesse calibre,
role para baixo e o chefe Mac South, vamos fazer 20.
Uh, não, não, não 20, talvez 40,
só para que possamos ver as transições
corretamente. Nós executamos o jogo.
Então, agora o chefe aparece.
Nós atiramos nele uma vez, e eu não quero
maximizar o jogo novamente.
Quem deveria o chefe? Onde Z?
Então, devemos o chefe.
Vamos rolar para baixo.
Qual é sua saúde atual saúde sábio, os livros.
Então, uma bala tão nova.
E tudo bem, então esse erro não é nada também
porque o cristal tem algum tipo de dano.
Ok, então vou fazer isso quatro em vez de 40.
Saiba que mais, vamos fazer oito. Execute o jogo.
O sistema é muito pobre,
então devemos imediatamente,
lá vamos nós, rolamos para baixo,
é às seis. Devemos, uh, duas vezes.
Lá vamos nós. Podemos ver que ele fica
com raiva e agora ele começa a correr muito mais rápido.
Então, atiramos nele de novo.
Devemos ele pela última vez. E lá vamos nós.
Ele entra na garrafa e morre.
Mas há algo um pouco errado, mas eu não,
como se você não tivesse visto porque eu não fiz isso.
Mas quando atiramos nele uma vez,
atiramos nele duas vezes, ele está ficando com raiva.
Ainda posso atirar nele.
E lá vai você. Você pode ver que ele ainda é
baleado e morre imediatamente
após a transição para a caminhada.
Então, no próximo vídeo,
vamos ter certeza de que ele é
invencível enquanto ele está ficando com raiva.
E só por uma questão de lembrar,
vou adicionar um comentário aqui e fazer,
você sabe o que, vamos imediatamente certo.
Se ficar com raiva, isso não deve funcionar.
E isso é apenas uma demonstração de como
às vezes você pode querer adicionar algo no futuro,
só para que você não se esqueça disso.
Adicione um comentário, verifique se ele funciona.
Espero que você tenha gostado.
Este foi um vídeo muito bom que pensava como
a lição importante da
diferença entre tags e camadas,
porque às vezes é difícil de explicar,
mas esse era o lugar perfeito para aprendê-lo.
Então, espero que você goste.
Espero que você esteja cometendo suas mudanças e
eu o vejo na próxima.