Bienvenue, mes développeurs de jeux préférés.
Dans cette vidéo, comme vous pouvez le voir,
nous avons ajouté une petite image,
nous avons ajouté un peu de texte
et nous avons ajouté une grande barre de santé
pour représenter la santé de notre patron.
Alors maintenant, quand on dirige le jeu,
quand le patron apparaît, on lui tire dessus.
Vous pouvez voir que sa vie s'épuise.
Quand on l'a encore tiré dessus, il est en colère.
Et si on lui tire dessus alors qu'il est en colère,
vous remarquerez qu'il ne peut subir aucun dommage.
Et c'est un mécanicien de
chaque boss et de chaque match.
Alors je l'ai encore tiré dessus, je lui ai encore montré,
le Health Bot disparaît, le patron meurt.
Et ne perdons plus de temps avec une très longue vidéo,
mais laissez-moi, c'est important,
et c'est ce qui arrive lorsque nous créons vos yeux.
Commençons donc.
Ok, donc maintenant, tout fonctionne bien.
Nous sommes en mesure d'endommager le patron.
Nous sommes capables de le tuer,
nous sommes capables de l'enlever,
mais nous n'avons aucune idée de l'endroit où sa santé s'ajoute.
Ce que nous allons faire, c'est que nous allons créer
une aide pour le patron.
Je vais donc monter ici.
Et dans cette vidéo, je
pense qu'il y a quelque chose que vous pouvez choisir vous-même.
Il existe donc deux types de barres de
santé que vous pouvez ajouter au boss.
L'un d'entre eux sera, par exemple,
si vous voulez que la barre de santé
bouge toujours avec le patron.
Mais je pense personnellement que ce n'est pas la meilleure idée, car
vous voudriez
vos ennemis habituels aient
que vos ennemis habituels aient cette barre de santé au-dessus de leur tête.
Donc peut-être qu'avoir une barre de santé de boss
vaut mieux ressembler à Dark Souls,
soit en bas, soit en haut.
Et parce que nous avons déjà la santé, l'argent
et les armes en bas à afficher pour le joueur.
Ensuite, je vais le créer ici en haut.
Je vais donc ouvrir le canevas de l'interface utilisateur.
Je vais ouvrir la santé,
je vais avoir le curseur santé.
Et le, nous savons quelles coupures
n'ont pas utilisé les effets sur la santé pour le patron.
Je vais le dupliquer.
Et je vais le déplacer à l'extérieur.
Et je vais devoir ouvrir
les préfabriqués et je vais devoir déplacer le, où est-il ?
Santé, curseur et dehors juste ici.
Regardez-le dans notre jeu.
Maintenant, nous avons un curseur de santé 1,
qui est également un I par accident.
Retirez le curseur d'avoir réel oui. Brève ouverte.
Je suis vraiment désolée pour ça.
J'aurais dû déplacer l'autre curseur de santé.
On y va donc. Celui-là est ici.
Et puis je vais dupliquer celle-ci.
Et je vais déplacer celui-ci en dehors de la toile.
Et celui que nous avons plus grand qu'ici,
nous pouvons simplement supprimer.
Alors, où est le curseur santé ?
On y va. C'est celui dont nous avons besoin.
Voyons voir, remonter ça.
Ce sera le patron.
J'ai un curseur.
On y va. Et je vais juste aller de l'avant et
peut-être créer un objet de jeu vide
ici, le mettre à l'extérieur.
Donc, le patron glisse,
je connais ce jeu objet sur le campus.
fausse santé.
Et puis ajoutez le curseur du boss sous la santé du boss.
C'est donc très ennuyeux chaque fois que vous avez un préfabriqué
par nouveau envie de le changer, c'est extrêmement ennuyeux.
Donc, même si je déplace celui-ci,
je dois encore le changer ici.
Donc la santé américaine, le curseur,
puis le canevas de l'interface utilisateur et l'objet de jeu vide,
qui est la santé du boss.
Alors que le patron l'a fait.
Et déplacons le curseur vers le boss Health.
Et définissons la position à 0,
0. Et on y va.
Maintenant, nous avons le curseur Boss.
Nous travaillons dans le préfabriqué.
Par conséquent, ici, je veux aussi agrandir ça.
Donc, si je zoome et voyons ce que nous avons ici.
Agrandissez ça sur le côté.
Rendez cela plus grand sur le site.
Également.
Déplacez-le un peu vers le haut.
Et je vais juste aller de l'avant.
Et si vous le souhaitez,
vous pouvez aller de l'avant et le faire vous-même.
Remplissez tout.
Voyons tous les petits ajustements.
Cela prendra un peu très bien quand vous l'
êtes, je pense que vous l'êtes.
C'est pourquoi les vidéos où nous vous trouvons
sont plus longues que d'habitude.
On y va donc. Je pense que c'est suffisant.
Oui, ça me semble bien.
Enfin, je veux ajouter un peu d'image.
Je vais donc entrer dans l'image de l'interface utilisateur.
Et cette image aura l'image du boss.
Et nous pouvons également ajouter ici le nom du patron.
Je vais donc ajouter une sonde textuelle Mesh.
Et ce sera Kelly.
Rendez-le audacieux, faites-le au milieu.
Rendez-le audacieux, faites-en un robot.
Et non, non, non.
Et nous allons peut-être le déplacer.
Vous êtes en dessous ou plus.
Ça n'a pas d'importance. Choisissez votre propre façon de créer cela.
Je vais faire de la taille automatique. Et on y va.
Donc Kelly, on y va,
Skelly et ici l'image représentera le patron.
Je vais donc trouver dans les sprites, le z,
alors que ces barres de bonbons, on y va.
Ainsi, l'image, Skelly et native sont réglés sur la taille native.
Préservons le rapport hauteur/largeur.
Et faisons en sorte que cela paraisse beaucoup, beaucoup plus petit.
Et peut-être le mettre ici et savoir quoi,
peut-être que ce n'est pas la meilleure façon de le faire.
Peut-être que vous pouvez simplement garder la tête pour savoir quoi,
laissez-moi simplement supprimer
ceci ou attendre une seconde et je vais éditer cette photo.
Bon, bon retour.
Tout ce que j'ai fait, c'est juste éditer cette photo et vous l'aurez
probablement dans vos ressources.
Je vais donc l'ajouter ici.
Et l'image du bus sera celle du squelette.
On y va donc. Maintenant, nous avons ceci.
Je sais que ce n'est pas grand chose,
ça n'améliore pas vraiment le jeu,
mais ça ajoute juste un peu de finance.
Vous savez donc que cette barre de santé appartient au
patron de Skelly et que vous avez une petite image de sa tête.
Nous avons donc maintenant une bonne représentation.
Donc maintenant, si je reviens du
préfabriqué et pour une raison quelconque, ce n'est pas à sa place.
Nous avons la santé du patron.
Supprimons simplement cela.
Gardez ces deux points de santé.
Et pour une raison quelconque, il n'était pas à sa place.
Je vais passer Slider et définir la position 0, 0.
Et maintenant, nous l'avons correctement.
Et ajustons un peu la position. Et on y va.
Maintenant, nous avons les deux.
Santé habilement.
Déplacons-le un peu vers la gauche.
Et je pense que c'est plutôt bon en ce moment.
C'est donc l'aide que nous pouvons voir sur le patron si vous le souhaitez.
Nous pouvons également modifier l'image du remplissage.
Je ne veux donc pas qu'il soit rouge.
Je veux peut-être l'avoir dans les sprites.
Voyons voir.
Vous avez l'œil.
Vous êtes vous, vous êtes des éléments de moi.
Je faisais pression sur l'UE,
mais je ne l'ai pas compris.
Ok, donc je vais entrer dans
les éléments de l'interface utilisateur et obtenir le bleu.
Nous allons donc utiliser le bleu.
Image.
Le bleu, non, non, non, non,
pas celui-là. Zone de remplissage.
Remplissez le curseur bleu. D'accord.
Maintenant, nous avons le curseur bleu qui se déplace de haut en bas.
Et comme je l'ai dit, toute cette section ou toute cette vidéo,
vous devez faire vos propres recherches.
Vous devez créer votre propre interface utilisateur
et vous devez faire les choses comme vous le souhaitez
.
Oh, d'accord.
Je pense donc que c'est suffisant.
Je ne sais pas si c'est suffisant.
Et il y a un peu les bords ne sont pas très lisses,
mais pas de soucis à ce sujet tant que
cela représente correctement les choses.
Nous avons donc maintenant la santé.
La prochaine chose que nous devons faire est d'avoir le contrôle.
Je vais donc aller dans la santé des patrons,
je vais aller dans le scénario.
Et dans l'interface utilisateur ou nano en fait dans le boss.
On y va.
Cliquez avec le bouton droit sur Créer un script C-sharp,
et il s'agit de la barre de santé du boss à Entrée.
Attendez qu'il soit compilé.
Et chaque jour, nous avons
le patron impuissant de l'ajouter à la santé du patron
ici qui a ouvert la barre de santé du patron.
Et que doit-on avoir ici ?
Bien sûr, nous voulons une référence au curseur.
Donc, curseur de champ sérialisé,
nous avons besoin d'un moteur d'interface utilisateur,
Unity engine dot u i.
Donc maintenant nous pouvons avoir le curseur,
puis nous avons le curseur de santé du boss défini ici.
Donc, la première chose que nous faisons dès que nous commençons, car
nous devons définir la valeur maximale, évidemment.
Ainsi, le boss a
valeur maximale du point de curseur est égale à trouver des objets de type.
Et ce sera le responsable de la santé du patron.
Et de la part du responsable de la santé du patron,
nous devons obtenir la santé maximale.
Nous allons donc aller voir le responsable de la santé du patron.
Et ici, créez une petite méthode qui
va être un int public.
Obtenez une santé maximale ou obtenez la santé maximale du patron.
Ouvrez les crochets, retournez Max, avez.
Nous allons sauver ça. De retour ici.
Obtenez le patron, Max, la santé.
Nous sauvegardons cela.
Maintenant, nous allons glisser dans la mise à jour,
faire glisser car nous utilisons
un curseur ou la fréquence d'attente d'un curseur.
Donc, une mise à jour que nous allons
tout le temps obtenir la perte de hub a
valeur de point de curseur et il va
être égal à trouver des objets de type,
gestionnaire de santé, de boss, de gestionnaire de santé.
Et nous allons prendre le courant.
Je vais donc dupliquer celle-ci.
Obtenez le boss, la santé actuelle,
la santé actuelle, sauvegardez ça.
s'agit donc que d'une méthode de retour d'entier.
Rien de trop compliqué.
Donc, obtenez la santé actuelle du patron tout le temps.
Et maintenant, allons de l'avant et assignons le curseur.
Alors ouvrez ça.
Le curseur et le travail sont le curseur.
Celui-ci est les curseurs qui sauvegardent tout ça.
Faisons un peu plus grand, lançons le jeu.
Donc maintenant, nous devrions voir
le curseur de santé déplacer
les ennemis pour que vous lui tiriez dessus. On y va.
Donc comme vous pouvez le voir,
sa santé diminue et il se
fâche juste à mi-chemin de notre jeu.
Enfin, quand on les tire pour la dernière fois, il meurt.
Mais nous avons toujours cette écorce de santé.
Et non seulement cela, nous avons
cette petite erreur qui apparaît ici,
en fait pas une petite erreur, une erreur constante.
Je vais donc l'effondrer.
Double-cliquez ici pour voir quel est le problème.
Recherchez des objets de type.
Il s'agit donc d'une référence nulle.
référence nulle signifie que nous essayons
d'obtenir une référence à
quelque chose qui n'existe pas ou que le retour ne l'est pas.
Ici, nous avons le responsable de la santé du patron.
Et évidemment, quand nous mourrons,
nous détruisons le patron.
Et quand nous détruisons le patron,
le responsable de la santé du patron vise William.
Nous devons donc trouver une solution à cela,
et cela va être votre défi.
Votre défi consiste à retirer
la barre de santé et à rendre le patron invincible.
Votre défi n'est peut-être pas de corriger l'erreur.
Quoi qu'il en soit, voyons ce que nous avons ici.
Tout d'abord, lorsque le boss meurt,
assurez-vous que la barre de santé est
supprimée et arrêtez l'erreur.
Vous devrez évidemment supprimer
la barre de santé et supprimer l'image et l'image.
Nous n'avons donc plus besoin d' appeler cela à
chaque fois.
Ensuite, vous devrez vous assurer que lorsque
le bus entrera dans l'état de colère,
nous voulons le rendre invincible.
Alors quand il se fâche,
on ne veut pas pouvoir le tirer dessus.
Tout d'abord, ce n'est pas
juste pour le patron parce qu'il ne peut pas
nous attaquer ou bouger quand il se met en colère.
Deuxièmement, parce que dans chaque match
où un patron passe à la deuxième phase,
vous ne pouvez pas le frapper.
C'est quelque chose de standard et tous les jeux.
Je vais donc vous donner un indice
la façon de faire la dernière partie.
Vous devrez ajouter un comportement à l'état de colère.
Et comme je vous l'ai dit,
nous devons résoudre le problème de l'erreur.
Bien que, de toute évidence, lorsque nous désactivons réellement le demi-aboiement
aux appels pour les joueurs n'ont plus
tenu le gestionnaire de santé des boss,
donc nous n'avons plus la flèche.
Donc, avec ces informations,
mettez en pause la vidéo dès maintenant et relancez le défi.
Bon, bon, bon retour.
La première chose que nous allons faire
est que nous allons entrer dans la mise à jour et ici.
Et nous allons vérifier si
la valeur du point du curseur de santé du boss
est inférieure ou égale à 0,
ce qui signifie que nous allons détruire
tout l'objet du jeu.
Maintenant, nous n'avons pas à détruire l'objet du jeu.
Nous pouvons peut-être définir l'objet de jeu sur actif,
faux ou le définir sur inactif.
Mais je vais juste le détruire juste
nous assurer que nous n'avons plus rien.
Alors, sauvegardez ça.
Ensuite, nous allons aller voir le responsable de la santé du patron.
Et ici, nous allons créer une variable.
Et cette variable va être
un livre public et est invincible.
Et ça va être fausse au début
ou tu sais quoi ?
Ne le rendons pas public.
Faisons en sorte que ça soit privé.
Et nous allons créer ici une méthode
qui sera publique, int ou non,
en fait, désolé, nulle.
Set.
Le patron.
Même subtil.
Et il va prendre en compte un paramètre booléen.
Et ce sera
Skelly ou normal, ce n'est pas
un patron dans un symbole donné.
Et puis ici, nous allons dire que c'est invincible
est égal à, c'est le patron invincible.
Gardez ça.
Et ici, avant de subir des dégâts, comme vous pouvez le voir,
nous avons le commentaire si nous nous fâchons,
cela ne devrait pas fonctionner.
Nous allons donc dire que si c'est invincible,
alors nous allons aider,
alors nous allons juste revenir.
Donc, le retour signifie.
Lorsque nous revenons,
tout comme nous avons les valeurs de retour
et ici, une fois que nous arrivons au retour,
toute cette méthode s'arrête.
Donc, n'importe quoi sous cette ligne de code.
Donc ici, tout ce que nous écrivons ne sera
pas enregistré après le retour.
Et c'est exactement ce que nous faisons ici.
Donc, quand on subit des dégâts ici,
on vérifie s'il est invincible.
Nous ouvrons celui-là.
Désolé.
Nous entrons dans la condition,
nous exécutons le retour et aucune
de ces lignes n'est exécutée.
Nous retournons donc une valeur,
et comme il s'agit d'un vide,
nous pouvons renvoyer n'importe quoi.
S'il s'agissait d'un entier,
non d'un vide, nous pourrions simplement renvoyer 0.
Je vais donc supprimer ça.
Je vais sauver tout ça.
Et maintenant, comment allons-nous réellement définir
l'invincible ?
Je vais y retourner.
Je l'ai fait courir.
Et sortons ça.
Tout d'abord, le Health Bar.
Shruti devrait donc être le Shruti.
On y va sûrement.
Et quand il aura terminé cette animation, il mourra.
Et vous pouvez constater que nous n'avons plus
barre de santé et que nous n'avons plus d'erreurs.
Excellent.
Maintenant, la prochaine chose à faire est d'entrer dans
l'animateur et de se mettre en colère.
Et pourquoi cela ne devient-il pas plus petit ?
Bon, donc au final,
mettez-vous en colère, nous allons ajouter un comportement.
On va appeler ça le patron, souligner, se fâcher.
Nouveau script, créez une annonce.
Et évidemment, il sera créé dans les actifs ici,
le patron se fâche.
Je vais le déplacer dans le
dossier Boss des scripts pour le
fichier ou comme vous voulez l'appeler.
était ainsi, on y va.
Donc, les deux se fâchent.
Ouvrez celui-ci.
Comme nous pouvons le constater, nous n'aurons pas besoin des deux derniers.
Et ceux-ci seront contrôlés KU.
Touche de contrôle, vous pouvez contrôler KU.
Alors, ici, que devrions-nous faire ?
Où devrions-nous nous assurer que
le patron est invincible ou le mettre en place ?
Eh bien, je crois que nous devrions tout d'abord
mettre en place lorsque nous entrons dans l'État.
Je vais donc accéder au composant Animator.
Nous avons donc maintenant accès au responsable de la santé du patron.
Et ici, nous allons définir
l'invincibilité du patron à vrai.
Et quand nous quitterons,
je vais dupliquer cette ligne et la déplacer vers le bas.
Et quand nous quittons l'État,
nous pourrons encore être frappés.
Comme vous pouvez le constater,
ici même, nous avons créé le boss de set invincible.
Nous avons un paramètre que nous devons envoyer.
Nous y accédons en utilisant
le composant du gestionnaire de santé du boss,
qui est également présent avec l'animateur.
Nous avons donc les deux composants sur le même objet de jeu.
C'est pourquoi nous pouvons accéder à l'animateur,
obtenir un composant qui est
le demi Handler a dit le patron invincibilité à vrai.
Et ici, quand nous avons dit qu'il est
invincible à quel que soit le patron,
invincible quel que soit le paramètre.
Si c'est vrai, il revient.
Si c'est faux, nous ne reviendrons pas.
Le patron subit des dégâts.
Nous sauvegardons cela.
Nous retournons dans notre jeu.
Qui l'étaient.
Donc, ici, on dirige le jeu.
Nous devrions prendre le bus une fois, deux fois.
Et vous pouvez voir ici que même s'il est en colère,
il ne s'abîme pas.
Je l'ai donc tué trois à quatre fois.
Il ne s'abîme pas.
Enfin, je l'ai abattu, il meurt.
Et on y va.
Nous n'aurions aucune erreur à l'exception de celle-ci, qui est que je
crois quelque chose qui ne nous préoccupe pas,
quelque chose au sujet du panel.
Nous avons cette bonne heure.
Nous allons donc sortir,
nous allons nous assurer de mettre en scène tous nos fichiers et
maintenant créer une barre de santé.
J'espère que vous avez apprécié,
excusez-moi pour la longue vidéo,
mais c'est ce qui se passe lorsque nous créons une interface utilisateur.
Tout dépend de vos préférences,
apparence de votre jeu.
Et je vous verrai dans la prochaine vidéo.
Et je crois que la dernière vidéo où nous allons faire
tourner le patron au bout d'un certain temps.
Alors, à ce moment-là.