Bienvenidos de nuevo, mis compañeros desarrolladores de juegos.
Sé que a estas alturas probablemente estás diciendo Michael,
cada video que dices que este es el video más largo,
pero este será el video más largo.
Espero que estés emocionado por eso o no.
No lo sé, pero este video
requerirá mucho retoque.
Yo sí cometí un par de errores y
luego los arreglé en el lugar frente a ti.
Para que siempre sepas que soy transparente tanto como puedo,
así que ya no te voy a perder el tiempo.
Vamos a empezar.
De acuerdo, entonces ahora tenemos un bar de salud.
Tenemos salud, tenemos principalmente atacando,
tenemos caminar, tenemos máquina estatal,
tenemos todo para nuestro jefe,
pero también necesitamos agregar
un poco de enojado y soporte o tiro.
Entonces sigamos adelante y hagamos eso.
Lo primero que tenemos que hacer es que realmente necesitamos crear puntos a
partir de los cuales estará rodando nuestro jefe.
Y voy a acercarme al jefe.
Y la forma en que va a funcionar el tiroteo es que vamos
a tener ocho puntos alrededor del jefe.
Cuatro será el rodaje regular,
y ocho serán para el enojado tiroteo.
Cuando se enoja, dispara más.
Eso es lógico. Adelante y hagamos eso.
Haga clic con el botón derecho aquí, cree unos puntos de tiro vacíos.
Y aquí dentro voy a crear el primero,
que va a ser 0.1.
Y sigamos adelante y lo movamos aquí arriba
o justo aquí a su derecha.
Duplica este.
Y obviamente esto no será muy conveniente.
Entonces voy a llamar a esto.
Entonces 0.1.2, se lo voy a poner en la cabeza.
0.3, muévala aquí.
Y 0.4, muévelo aquí mismo.
Ahora cuando estaremos creando
nuestro tiroteo o la bala de musgos,
se moverá en dirección a las balas, ¿verdad?
Entonces tendremos que rotar todos estos y más adelante,
pero por ahora, solo duplicemos los cuatro.
Ponlo aquí.
A lo mejor alrededor de este punto casi.
Y luego otra vez aquí, 678.
Entonces ahí vamos. Ahora tenemos ocho puntos en torno a nuestro jefe.
Ahora, lo siguiente que tenemos que hacer como necesitamos seguir
adelante y crear las conexiones aquí dentro.
Entonces desde la caminata,
una transición al tiroteo,
y cualquier transición del tiroteo al caminar.
Y vamos a añadir un gatillo aquí,
que va a ser el rodaje.
Y luego aquí arriba vamos a hacer lo mismo.
Entonces hacer la transición, puede la transición.
No tengamos tiempo de salida.
Y sí, mantener la duración de la transición como lo ha hecho.
No se preocupe por eso.
Eso está aquí también no tienen tiempo de salida,
duración de transición, la hora.
Por lo que nos olvidamos de añadir también un padecimiento aquí.
Por lo que la condición es que deben desencadenar.
Y aquí la condición como el oh, gatillo de disparo.
Y después volviendo,
creo que no necesitamos tener un tiempo de salida.
Y aquí también,
creo que no vamos a tener un tiempo de salida,
pero vamos a querer tocar
toda la animación para luego volver.
O tal vez veamos, veremos
qué sucede a medida que creamos
la ganancia, qué vamos a necesitar.
Ahora, el siguiente paso obvio es crear la bala de los autobuses.
Entonces voy a hacer clic con el botón derecho dentro de la carpeta Boss.
Y aquí dentro voy a crear al jefe.
Bala. Golpearon balas Enter.
Espere a que se compile el script.
Y vamos a hacer doble clic y abrirla.
¿ Y qué vamos a hacer aquí dentro
mientras vamos a estar haciendo lo obvio?
Entonces lo primero,
obviamente vamos a ser un flotador para la velocidad.
Y entonces vamos a tener un vector privado 2 o vector
3 en realidad para la dirección de bala.
Entonces tendremos 14 al daño talámico.
Esto debería ser un entero.
Está bien, genial. Ahora en
el inicio vamos a establecer
la dirección de la bala y
va a ser dirección de sangre igual a
punto de transformación, ¿verdad?
Entonces correcto significa que si miramos aquí,
el eje rojo en la transformación, si subimos.
Entonces tal vez lo hice demasiado rápido.
Por lo que el eje rojo de la transformada y el espacio mundial.
Por lo que de vuelta en la escena.
Y note que éste,
este es el eje rojo.
Por ejemplo, el a la bala volará hacia la derecha.
Entonces lo que tendremos que hacer como necesitamos rotarlo
así, creo. Entonces.
Ahí vamos. Podemos ver que
lo tenemos lo pondrá en 90 grados.
Entonces el tercero a
un 180 grados dijo
el punto en la parte inferior a tal vez 90 grados?
No, no, no 90 grados menos 90 grados.
Y tenemos este punto aquí mismo. ¿Qué debemos ponerlo?
A ver.
Entonces si no eres buen camino, éste es perfecto.
Ahí vamos. Entonces 45, creo.
Sí, 45 es bueno para los seis.
Eso debería ser menos 45. Ahí vamos.
Vamos a cambiarlo.
Pero para que puedas jugar,
puedes hacer lo que quieras,
y como quieras.
Si lo desea, puede establecer todas las posiciones de tiro
para que estén en una dirección.
A lo mejor así alrededor de esa manera.
Sí, seguro.
¿ Por qué no? Entonces ahí vamos.
Por lo que debe ser un 135.
¿ Y por qué es 135?
Bueno, porque he sumado 90 grados y después he sumado un 45.
Esto es cien, diez cientos sigue.
Ahora tenemos un ángulo perfecto y éste sería 135.
Sí, Ahí vamos. Entonces ahora tenemos
muy buenos puntos de utillaje de nuestro jefe.
Entonces vamos a ahorrar eso.
Vamos a hacer esto más pequeño.
Y ahora vamos a volver a
nuestro guión y ver qué más tenemos
que hacer aquí, una actualización.
Voy a seguir adelante y conseguir
la posición de punto de transformación y plus
iguala la dirección de bala veces la velocidad.
Y obviamente tiempo.Deltatime.
Ahí vamos.
Entonces time.Deltatime se asegura
que a pesar de que a esto se le llama cada fotograma,
lo estamos separando usando el tiempo.Deltatime.
Lo siguiente que vamos a hacer,
vamos a comprobar si
no tenemos al jefe en nuestra jerarquía.
Entonces si el jefe
controlador punto instancia para tener una instancia,
no tenemos una instancia,
así que vamos a seguir adelante y encontrar la mayoría objeto de tipo.
O tal vez deberíamos crear una instancia.
Creo que es mejor,
o podemos conseguir una referencia al jefe,
lo cual también es una buena idea.
Pero ¿sabes qué? Sólo
encontremos al jefe y al mundo.
Tan bien.
Objeto de tipo, jefe controlador.
Y si es activo y objeto de juego
y está activo, activo en la jerarquía.
Entonces si no está activo en la jerarquía,
entonces queremos destruir
todas las balas que ya están volando.
Destruye objetos de juego.
Por lo que el bolo se destruye una vez que el jefe muere,
no queremos que las balas mantengan cliente.
O si quieres, podemos
mantener las balas volando en el mundo.
Depende de tus preferencias.
Ahora lo siguiente que queremos hacer es que queremos manejar
la forma en que las balas interactuarán con el mundo.
Y obviamente aún no hemos creado las balas.
Pero estoy bastante seguro de que a estas alturas
ya sabes y tienes todo el conocimiento.
Entonces voy a crear un emprendedor entrar al,
y dentro de este Centro Emprendedor.
Voy a, bueno,
quería decir que quería
revisar la etiqueta de jugador, pero como sabemos,
ya nos aseguraremos de que las balas solo
choquen con un jugador y nada más.
Por lo que punto de colisión obtener componente.
Y vamos a revisar por el manejador de salud del jugador.
Y vamos a recibir daño o daño jugador.
Y en este jugador de daño vamos a daño de bala
centrado el daño de bala que no tenemos aquí,
podemos hacer doble clic y asegurarnos
de que es con lo que estamos trabajando.
Y entonces, ¿qué deberíamos estar haciendo?
Bueno, creo que deberíamos destruir el objeto del juego.
Pero el problema aquí que no me gusta
es que si le pegamos a otra cosa,
no va a interactuar con ella.
Por lo que el barco seguirá volando para siempre.
Por lo que de nuevo, tendremos que comprobar la colisión.
Entonces si collision.com emparejó etiqueta y es la capa,
y entonces vamos a hacer esto.
Y siempre que solo tengamos
una línea de código bajo la condición,
podemos evitar usar las dos líneas ardilladas.
Y por qué elegí de nuevo crear la etiqueta y no
sólo mantenerla como estaba porque la bala se va volando.
Queríamos chocar contra un muro para que se destruyeran en todo caso,
porque no queremos que la bala siga volando siempre
en el mundo y tenga muchas
balas y la jerarquía que sólo ocupará
espacio y entorpecer el rendimiento de nuestra máquina.
Entonces, finalmente, ¿qué más deberíamos estar haciendo?
Yo creo que esto es todo,
y creo que esto es todo.
Entonces vamos a crear nuestra bala.
Entonces, ¿dónde están nuestras balas en la prefabricada?
Tenemos balas, tenemos balas AMI o no,
no queremos replicar las balas enemigas.
Vamos a entrar, ya sabes, voy.
Jugador de pullets y aún fusil, arma de tiro.
Adelante y duplicemos la escopeta llamada S1, la
bala del jefe en Enter.
Y veamos qué usaremos
aquí que vean los sprites.
Podemos usar uno de estos y tal vez
usar el grande, enorme rojo.
Sí, claro. ¿Por qué no? Usemos el grande enorme rojo.
Veamos cómo se ve eso en el mundo.
Entonces, ¿de vuelta en el Boss prefabricado?
¿ O es preferir jugador de balas?
Vamos a moverlo al exterior.
Entonces aquí dentro tenemos la bala del jefe.
Pongámoslo en la escena.
Ahí vamos. Esto es todo.
¿ Qué debemos ser HACER?
Balas, claro, está en la capa de balas.
A ver, ¿qué más tenemos?
¿ Qué vamos a estar haciendo aquí?
Creo que la bala es un poco más pequeña.
Escala uno en la x también.
Y en lugar de tener menos cambio,
tal vez el colisionador, ¿cómo?
Porque el colisionador no, es perfecto.
Veamos el daño de bala del jugador.
Obviamente, vamos a quitar el componente
y vamos a seguir adelante y añadir el nuestro propio,
que es el controlador de bala jefe. Ahí vamos.
Por lo que ahora tenemos el jefe de balas,
la cantidad de daño, el punto de ataque.
Tenga en cuenta que esto es un control de jefe o no.
Me preguntaba cómo qué,
¿qué tiene de malo esta bala jefe? Boss balas.
Ahí vamos.
Entonces ahora tenemos velocidad que debería ser animal como cinco,
daño de bala será, puede salvar eso.
Y cuando sí creemos un nuevo prefabricado, no te preocupes,
éste será removido o simplemente podemos
aplicar los cambios a la bala jefe.
Entonces de vuelta en nuestra posibilidad aquí dentro,
si nos desplazamos hacia abajo y elegimos éste en realidad el jefe,
pero puedes aplicar todo.
Y ahora tenemos la bala trabajando regularmente.
Entonces supongo que esta es una bala lo suficientemente buena para nosotros.
Entonces voy a borrar la bala del jefe.
Ahora lo tenemos en nuestra jerarquía.
Tenemos el guión, tenemos el colisionador,
tenemos un cuerpo rígido lo cual es importante,
que salvan todo eso.
Y veamos ¿qué más tenemos que hacer?
Bueno llevará a emitirte un reto.
Y tu reto es hacer que el jefe dispare.
Por lo que en primer lugar, crear una referencia a
los puntos de tiro y a los puntos de tiro enojados.
Por lo que necesitarás crear dos referencias aquí.
Y todo esto obviamente va a suceder.
Y el jefe controlador,
entonces necesitarás obtener una referencia a la bala de los jefes.
Obviamente, necesitarás crear
un método que recorra
todos los puntos usando
un bucle foreach e instanciar las viñetas.
Entonces necesitarás crear
otro método para el tiroteo enojado.
Y necesitarás usar los eventos para llamar a
los métodos y las animaciones para que la información,
pause el video en este momento,
todo esto tendrá que hacerse y
el jefe controlador e ir a hacer el reto.
Oh, bien, bienvenido de nuevo.
Entonces, ¿dónde estamos jefe,
jefe controlador aquí arriba vamos a seguir adelante y
crear un campo serializado de la forma trans.
Esta será una matriz obviamente para los puntos de tiro.
Entonces vamos a crear
un campo serializado para la transformación, también,
los enojados puntos de tiro.
Y luego vamos a crear
un campo serializado para el objeto del juego,
que es la bala jefe.
Y espero que hayas hecho el reto.
Espero que no fuera demasiado difícil en este punto,
deberías estar bastante
bien informado con todo lo que estamos haciendo.
Entonces nada se sabe realmente.
Por eso solo estoy pasando por la moción
y haciendo todo muy rápido, no explicando.
Entonces estoy bastante seguro de que ya conoces la mayoría
de las cosas que hemos hecho aquí. Sigamos adelante.
¿ Qué más necesitamos hacer?
Bueno, necesitamos crear el método que queremos.
Entonces aquí, bajo el jugador atacante angular,
voy a crear un jugador de tiro de vacío público.
Y aquí dentro voy a crear un para cada bucle,
o un para cada bucle que recorrerá
todo el punto transformado.
Y jugador de tiro.
¿ Qué? Yo soy puntos de tiro.
En puntos de tiro.
Y aquí dentro vamos a instanciar
la bala jefe en la
rotación de transformación de posición de punto de transformación.
Por lo que necesitamos asegurarnos de que tengamos la misma rotación
que tuvimos con el punto de tiro real
que se está instanciando.
Entonces tendremos que crear un vacío público.
Disparos enojados.
Déjame simplemente copiar este y añadir enojado también.
Siempre agrega el enojado, enojado.
Y sé que este video es largo.
Yo quería separar estos en dos videos.
Uno para el Basilea a los 14, el rodaje regular.
Pero en realidad, solo pensé
que no tiene sentido crear solo un postulado.
A muy simple, ya hicimos eso.
Por lo que quería crear dos videos al mismo tiempo.
Puntos de tiro tan enojados.
Ahí vamos. Eso lo guardamos.
Ahora cualquiera o puedes agregar
un mecánico extra y sí te recomiendo que hagas eso.
Es bastante sencillo.
En lugar de tener estos puntos de tiro y puntos
de tiro enojados,
solo puedes crear uno enorme o uno grande,
solo los puntos de tiro enojados.
Y cuando estamos disparando regularmente en lugar de un para cada uno,
puedes crear un bucle for,
pasar por puntos aleatorios
e instanciar balas de ellos.
Este será tal vez un mecánico de juego fresco.
No sé si quieres hacer eso.
Adelante sé mi invitado y largo.
Y no hice eso porque realmente quiero tener
la dirección b y estos cuatro,
o se puede hacer eso, no importa.
Este es tu juego en tus propias cosas a ella.
Entonces en el plan de estudios me voy a desplazar hacia abajo.
¿ Y dónde lo tenemos?
De acuerdo, entonces puntos de tiro, abran esto.
Soy yo.
Simplemente bloquea la báscula hacia abajo,
elige los cuatro primeros.
Y estos son los puntos de tiro regulares y
luego todo lo demás son los puntos de tiro enojados.
Esta es la bala del jefe.
Y guarde eso.
Y por último, tenemos que ir a
las animaciones en el rodaje.
Entonces tiroteo, ¿dónde deberíamos estar disparando?
A ver, y quizá aquí dentro.
Por lo que en esta posición,
agregamos un evento.
Simplemente desbloqueemos esto.
Lo que hacemos jugador de tiro.
Entonces nos volvemos más pequeños, más grandes.
A lo mejor en este punto otra vez,
tuvimos un evento debería jugador.
Y luego volvemos tal vez una última vez,
y aquí le disparamos al jugador.
Entonces deberíamos jugar o tres veces. Genial.
Entonces guarde eso.
Ahora, de vuelta en nuestro tiroteo de ira,
tan enojado tiroteo, nos hacemos más grandes.
Deberíamos tener más tiros aquí mismo.
Tan enojado jugador de tiro, hazte
más grande, más pequeño, más grande.
¿ Por qué no nos hacemos más grandes?
Y en este punto, no lo sé,
pero obviamente cometimos
un pequeño error aquí dentro, pero sin preocupaciones.
Hagamos de este el jugador de tiro angular más grande,
más pequeño. Y otro evento.
Jugador de tiro angular más grande, más pequeño.
Creo que en este punto es bueno.
No se preocupe por la animación.
No lo hicimos perfecto.
Jugador de tiro enojado.
Ahorramos todo eso.
Ahora tenemos todo preparado.
Lo último que tenemos que hacer es que realmente tengamos
que entrar en ese tiroteo.
¿ Y cómo queremos tener a este mecánico?
Si bien creo que la mejor manera de hacerlo.
Como digamos los jefes caminando,
caminando, caminando, no puede llegar al jugador.
El jugador sigue huyendo.
Y después de una cierta cantidad de tiempo,
apenas empieza a disparar al jugador.
Entonces vamos a hacer exactamente eso.
Voy a abrir la caminata del jefe.
Y aquí dentro voy a crear algún tipo
de cuenta regresiva o algún tipo de contador de choques.
¿ Y por qué necesitamos crear un contador de disparos?
Bueno, ¿por qué no un comportamiento mono?
Bueno, porque cuando estás en un comportamiento de máquina estatal,
no tienes dicey una co-rutina.
Quise decir ¿por qué no podemos crear toda una rutina?
Se puede crear una llamada dentro,
porque esto no es un comportamiento mono,
sólo podemos crear igualdad y lado de un comportamiento mono.
Entonces por esa razón aquí dentro,
voy a crear un contador de tiro flotante privado
y un campo serializado para la sesión de fotos.
Yo me guardo eso.
Y luego voy a entrar a la actualización on-state.
Y aquí dentro voy a decir En caso de tiempo como menos igual,
menos igual el punto de tiempo tiempo tiempo delta fijo.
Fue el problema aquí dentro.
También.
Menos igual, no igual menos, perdón.
Y entonces aquí dentro voy a decir si
el tiempo del show como menor o igual a 0,
entonces vamos a seguir adelante en
el gatillo animador y copiar al camionero de tiro.
Copiar esto debe desencadenar,
ponerlo aquí, cerrar esto, guardar todo esto.
Creo que necesitamos una manera de volver atrás.
Entonces aquí necesitamos una manera de volver atrás.
Por lo que agregaremos un tiempo de salida.
Y nos aseguraremos de que tocamos
toda la animación al 97 por ciento.
Entonces veamos cómo se ve eso en la vista previa.
Y ahí vamos. Podemos ver que jugamos, deberíamos,
deberíamos emitir y luego volvemos a caminar.
De acuerdo, creo que ya es suficiente.
Y aquí dentro también tendremos un tiempo de salida al
97 por ciento.
Yo tengo eso. Creo que en la salida on-state,
también necesitaremos reiniciar el rodaje.
Entonces guarde eso. Y creo que eso es todo.
Creo que esto es todo lo que tenemos que hacer.
Entonces vamos a ver.
En The Walking aquí,
¿cuál es el corto tiempo?
A lo mejor después de dos segundos de caminar.
Y si vamos a la caminata enojada,
después de lo cual tiempo, tal vez después de tres segundos de caminar.
Por lo que estos son solo números arbitrarios.
No he pensado si esto es bueno o no.
Entonces voy a hacer esto más grande.
Y como se puede ver,
hay algo mal.
En primer lugar, tenemos una bala aquí dentro que no es buena.
Entonces, ¿dónde está, Dónde está?
En tanto que las escenas, esta
bala que ayudará, Vamos a cerrar Dui.
¿ Qué hace esa bala aquí en realidad
? No tengo ni pista.
¿ Por qué no puedo seleccionar, oye, bienvenido de nuevo.
Entonces por alguna razón no puedo encontrar qué demonios es esto.
No nos preocupemos por eso.
De lo que tenemos que preocuparnos es cambiar
la capa de balas a la bala enemiga. Guarda eso.
Y ahora veamos cómo se ve eso.
Cuando el balón nos dispara
son realmente no se puede encontrar lo que es esto.
Entonces anda por ahí,
empieza a disparar y es muy malo.
Está bien, genial.
Por lo que obviamente tenemos algo que no funciona correctamente.
Hey, bienvenido de nuevo.
Un enorme error que cometí.
En lugar de usar la transformación esa posición,
no debería haber usado el punto que está justo aquí.
Y el punto que está justo aquí.
Perdón por eso.
Esto es muy malo,
no, no se ve bien.
Pero ahí vamos.
Ahora arreglamos todos los problemas.
Esto debería funcionar ahora mismo.
Entonces de vuelta en nuestro juego,
deberíamos ver que ahora cuando el jefe dispara, ahí vamos.
123. Pero por alguna razón
la bala que sube no está disparando un apropiadamente.
Entonces, ¿cuál es el problema?
Ahí vamos, hasta nos disparan.
Tratemos de ver cuál es el problema cuando se dispara.
Por lo que hacia arriba hay un problema.
Y la forma en que sólo me
di cuenta de cómo funcionaba el último como por ejemplo,
mira, podemos usar fotograma por fotograma.
Se hace más grande 0.
Observe lo que pasó.
Entonces vamos a quitar la pausa.
Y veamos qué pasa cuando dispara.
Se puede ver que sale la bala,
que son las balas del jefe,
mira, vale, así que éste,
éste sale.
Y en cuanto sale por
alguna razón simplemente desaparece.
Entonces, ¿cuál es el problema aquí?
A ver, Tal vez sea por el colisionador.
Puede serlo.
Entonces veamos el punto,
obviamente este 0.2 y el colisionador.
Pero no debería ser por
el colisionador porque, bueno,
obviamente la bala enemiga no interactúa
con el jefe o ¿viene?
Por lo que he notado que cuando muevo el punto hacia arriba,
esto no crea un problema.
Entonces mi sospecha es que la bala jefe,
que está sobre la palanquilla enemiga,
está interactuando con este jefe de Kali,
que está en la capa predeterminada.
Entonces lo que voy a hacer es que voy a
crear una capa para el jefe.
Entonces en las capas de aquí,
crea una capa de jefe Selly.
Y luego sobre el jefe,
son las balas enemigas.
Entonces voy a entrar en la Edición, Configuración del proyecto,
Física 2D, desplazarme hacia abajo y asegurarme
de que no interactúe con el jefe.
Cráneo. Se mueve, impulsa a Selly, impulsa escamoso.
Volvamos a capas, editamos capas
y no potenciemos la cesta de Skelly.
Por lo que Muschelli no interactúa con
tanto Selly que funcionan.
De vuelta aquí.
Dijo el jefe, Kelly.
Sí, Cambia a todos los niños.
lo guardamos. Volvemos atrás y la configuración del proyecto.
Y el tercero es x al y el
horario de autobuses no interactúa con Boss Kelly,
y no interactúa con el jugador.
Pero en realidad podemos mover todos estos honestamente,
pero sólo los mantendremos.
Y ahora deberíamos ver que todas las balas,
todos los puntos disparan adecuadamente,
aunque ese punto esté dentro del
colisionador de cajas del jugador, el enemigo.
Entonces ahora deberíamos este tipo, como puedes ver,
dispara cada dos minutos a segundos o lo que sea.
Entonces miramos aquí. Vamos a disparar, ¿verdad?
Cierto. Entra ahí.
Y vamos a tratar de dispararle y hacer que se enoje.
Por lo que está al 50 por ciento de salud.
Por lo que hay un problema con la animación.
Entonces el problema está en que el jefe camine aquí,
es el contador de disparos.
Y cuando el contador de disparos
se establece en menor o igual a 0,
entonces necesitamos restablecer el contador de disparos para que sea
igual al disparo de tiempo a tiempo.
Guarda eso.
Y ahí vamos. Todo debería estar funcionando correctamente.
Ahora. Entonces volvemos a ejecutar el juego.
Ojalá este sea el último error que cometamos.
Disparamos, ahí vamos.
Terminamos la animación de rodaje.
Caminamos un poco,
y luego volvemos a disparar.
¿ Y está funcionando?
No, no creo que esté funcionando correctamente.
Algo anda mal.
Está bien. Bienvenido de nuevo.
Entonces no estaba seguro de cuál era el problema.
Resulta que el contador de disparos era muy raro.
Entonces cuando estábamos restableciendo el contador de disparos aquí,
cada vez que transitábamos al rodaje,
el problema era que sólo contaba hacia abajo
cuando realmente estábamos en ese estado.
Por lo que sólo contamos atrás cuando estamos
en actualización estatal de la caminata del jefe.
Por lo que la mejor solución es simplemente mover
el reinicio del contador de disparos,
que es solo configurar el contador de disparo para el tiempo de disparo.
Nada la actualización on-state sino en la salida on-state.
Entonces ahora el contador de choque se restablece
cada vez que en realidad entramos en otro estado.
Entonces aquí, cuando corremos el juego,
verás que ahora el jefe camina arriba,
dispara, verás el conteo de disparos.
Y aquí dentro, ahí vas.
Cinco se remonta a 0. Entonces ahí vamos.
Ahora todo está funcionando bien.
Ahora lo hacemos enojar.
Veamos el tiroteo si funciona cuando estamos enojados.
Sí, ahí vamos. El tiroteo
tanto más prevalente, 123.
Y creo que falta uno de ellos.
Queríamos tener en la animación varias tomas.
Este es el video más largo y
todo el curso, te lo prometo.
Ataque tan enojado.
Pero tenemos No, quiero decir,
tiroteo enojado, 1, 2, 3, 4.
Tenemos eso que debemos permitirnos.
No emitimos el cuarto.
Creo que eso es por el tiempo de salida.
97. Juguemos juguemos todo el asunto.
Entonces uno, guarde eso,
guarde eso, ejecute el juego.
A ver cómo se ve eso.
Y podría haber hecho esto todo fuera de pantalla,
pero realmente quería mostrarte
cómo está funcionando todo.
Entonces espero que eso sea bueno.
Entonces cuántas veces serán 2, 1, 2
, 3, 4,
así que cuatro, a pesar de que estamos caminando,
creo que eso es bueno. Eso no está mal.
Podemos disparar en la última vez mientras estamos caminando.
Esta es buena mecánica,
son jefes finalmente terminados
después de 40 minutos de grabación.
Es el tiempo que me lleva después de la edición,
tal vez sea un poco menos.
Entonces voy a comprometer
todos los cambios que hemos hecho.
Voy a decir que finalmente, hizo el jefe.
Dispara después de casi 100 errores.
Esto no es algo que debas escribir.
Esto es para mí recordar cuánto
realmente cometí errores en este video.
Pero en todo caso,
espero que lo disfruten.
Espero que aprecien la transparencia y
yo mostrándoles todo lo
que está sucediendo detrás de bambalinas.
Si aún no lo has hecho, este
es el momento perfecto para dejarme
una reseña y te veré en
el siguiente video de la última sección.
A lo mejor no sé dónde estaremos creando
el flujo de nivel real
de una escena a la siguiente ahora
que tenemos todo en su lugar.
Entonces te veré entonces.