Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux.
Je sais qu'à ce stade, vous dites probablement Michael,
chaque vidéo que vous dites est la plus longue vidéo,
mais ce sera la vidéo la plus longue.
J'espère que ça vous excite ou non.
Je ne sais pas, mais cette vidéo
nécessitera beaucoup de réglages.
J'ai commis quelques erreurs , puis
je les ai corrigées sur place devant vous.
Vous savez donc toujours que je suis transparent autant que possible,
donc je ne vais plus perdre votre temps.
Nous allons commencer.
Bon, maintenant, nous avons un bar de santé.
Nous avons la santé, nous avons principalement des attaques,
nous avons la marche, nous avons une machine d'état,
nous avons tout pour notre patron,
mais nous devons aussi ajouter
un peu de colère et de support ou de tir.
Allons-y et faisons-le.
La première chose que nous devons faire est de créer des points à
partir desquels notre patron va tirer.
Et je vais zoomer sur le patron.
Et la façon dont le tir va fonctionner, c'est que nous
allons avoir huit points autour du patron.
Quatre seront le tir normal,
et huit seront pour la fusillade en colère.
Quand il se fâche, il tire plus.
C'est logique. Allons-y et faisons-le.
Cliquez ici avec le bouton droit de la souris pour créer des points de tir vides.
Et ici, je vais créer le premier,
qui sera de 0,1.
Et allons-y et déplacons-le
ici ou juste ici à sa droite.
Dupliquez celui-ci.
Et évidemment, ce ne sera pas très pratique.
Je vais donc appeler ça.
Donc 0.1.2, je vais le mettre sur la tête.
0,3, déplacez-le ici.
Et 0,4, déplacez-le ici.
Maintenant, quand nous allons créer
notre tir ou la balle de mousse,
elle se déplacera dans la direction des balles, n'est-ce pas ?
Nous devrons donc faire pivoter tous ces éléments et plus tard,
mais pour l'instant, il suffit de dupliquer les quatre.
Mettez-le ici.
Peut-être presque à ce stade.
Et là encore, 678.
On y va donc. Nous avons maintenant huit points autour de notre patron.
Maintenant, la prochaine chose que nous devons faire, c'est d' aller
de l'avant et de créer des liens ici.
Ainsi, de la marche,
de la transition vers la prise
et de toute transition de la prise de vue à la marche.
Et nous allons ajouter un déclencheur ici,
ce qui sera le tournage.
Et ensuite, ici, nous allons faire de même.
Faites donc la transition, peut-être la transition.
Nous n'avons pas de temps de sortie.
Et oui, conservez la durée de la transition telle qu'elle l'a fait.
Ne vous inquiétez pas à ce sujet.
C'est ici qu'il n'y a pas non plus d'heure de sortie,
durée de transition, d'heure.
Nous avons donc oublié d'ajouter une condition ici.
La condition est donc qu'ils devraient se déclencher.
Et ici, la condition est la gâchette oh, tir.
Et puis en revenant en arrière,
je crois que nous n'avons pas besoin d'une heure de sortie.
Et ici aussi,
je crois que nous n'aurons pas de temps de sortie,
mais nous voudrons jouer
toute l'animation, puis revenir en arrière.
Ou peut-être verrons-nous, nous verrons
ce qui se passe lorsque nous créerons
le gain, ce dont nous aurons besoin.
Maintenant, la prochaine étape évidente consiste à créer la balle des bus.
Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris dans le dossier Boss.
Et ici, je vais créer le patron.
Balle. Les balles ont touché Entrée.
Attendez que le script soit compilé.
Double-cliquez et ouvrons-le.
Et qu'allons-nous faire ici
pendant que nous allons faire l'évidence ?
La première chose, c'est
que nous serons évidemment un flotteur pour la vitesse.
Ensuite, nous allons avoir un vecteur privé
2 ou un vecteur 3 pour la direction de la balle.
Ensuite, nous aurons 14 dégâts thalamiques.
Il doit s'agir d'un entier.
Ok, super. Maintenant,
au début, nous allons définir
la direction de la balle et
ce sera la direction du sang égale au
point de transformation, non ?
Donc, juste, si nous regardons ici,
l'axe rouge sur la transformation, si nous montons.
Je l'ai peut-être fait trop vite.
Ainsi, l'axe rouge de la transformation et de l'espace mondial.
Revenons donc sur la scène.
Et remarquez que celui-ci,
c'est l'axe rouge.
Par exemple, la balle jusqu'à la balle volera vers la droite.
Donc, ce que nous devrons faire comme il faut le faire pivoter
comme ça, je crois. Donc.
On y va. Nous pouvons voir que nous
l'avons réglé à 90 degrés.
Donc le troisième à
180 degrés a dit
le point en bas à peut-être 90 degrés ?
Non, non, pas 90 degrés moins 90 degrés.
Et nous avons ce point ici. Que devrions-nous le définir ?
Voyons voir.
Donc, si vous n'êtes pas bon chemin, c'est parfait.
On y va. Donc, 45, je crois.
Oui, 45, c'est bon pour les six.
Cela devrait être moins 45. On y va.
Allons le changer.
Mais pour que vous puissiez jouer,
vous pouvez faire ce que vous voulez
et comme vous le souhaitez.
Si vous le souhaitez, vous pouvez définir toutes les positions de prise
de vue dans une direction.
Peut-être comme ça, comme ça.
Oui, bien sûr.
Pourquoi pas ? On y va donc.
Il devrait donc s'agir d'un 135.
Et pourquoi est-ce 135 ?
Eh bien, parce que j'ai ajouté 90 degrés, puis j'ai ajouté un 45.
C'est cent, dix cents se poursuivent.
Nous avons maintenant un angle parfait et ce serait 135.
Oui, on y va. Nous avons donc maintenant
très bons points d'outillage de la part de notre patron.
Nous allons donc sauver ça.
Nous allons réduire la situation.
Et maintenant, nous allons revenir dans
notre script et voir ce que nous
devons faire ici, une mise à jour.
Je vais aller de l'avant et obtenir
la position du point de transformation et plus
égale la direction de la balle à la vitesse.
Et évidemment le temps. DeltaTime.
On y va.
Time.DeltaTime s'assure donc
que même si cela est appelé chaque image,
nous la détachons en utilisant Time.DeltaTime.
La prochaine chose que nous allons faire,
nous allons vérifier si
nous n'avons pas le patron dans notre hiérarchie.
Donc, si l'instance du contrôleur de boss
doit avoir une instance,
nous n'avons pas d'instance,
nous allons donc aller de l'avant et trouver la plupart des objets de type.
Ou peut-être devrions-nous créer une instance.
Je pense que c'est mieux,
ou on peut faire référence au patron,
ce qui est également une bonne idée.
Mais tu sais quoi ?
Trouvons juste le patron et le monde entier.
Très bien.
Objet de type, contrôleur de boss.
Et s'il est actif et objet de jeu
et est actif, actif dans la hiérarchie.
Donc, s'il n'est pas actif dans la hiérarchie ,
nous voulons détruire
toutes les balles qui volent déjà.
Détruisez les objets du jeu.
Donc le bolus est détruit une fois le patron mort,
nous ne voulons pas que les balles gardent le client.
Ou si vous le souhaitez, nous pouvons faire
voler les balles dans le monde entier.
Cela dépend de vos préférences.
La prochaine chose que nous voulons faire est de gérer
la façon dont les balles interagiront avec le monde.
Et de toute évidence, nous n'avons pas encore créé les balles.
Mais je suis presque certain qu'à ce stade
vous savez déjà et que vous en avez toutes les connaissances.
Je vais donc créer une entrée d'entrepreneur dans le centre des entrepreneurs et à l'
intérieur de ce centre d'entrepreneurs.
Je vais dire que je voulais vérifier l'étiquette du joueur,
dire que je voulais
mais comme nous le savons,
nous allons déjà nous
assurer que les balles n'entrent en collision qu'
avec un joueur et rien d'autre.
Donc, le point de collision obtient un composant.
Et nous allons vérifier l'état de santé du joueur.
Et nous allons infliger des dégâts ou des dégâts au joueur.
Et dans ce joueur de dégâts, nous allons faire des dégâts par balle
centrés sur les dégâts de balle que nous n'avons pas ici,
nous pouvons double-cliquer et nous assurer
que c'est ce que nous travaillons.
Et alors, que devrions-nous faire ?
Je crois que nous devrions détruire l'objet du jeu.
Mais le problème ici que je n'aime pas
c'est que si nous touchons autre chose,
il n'interagira pas avec elle.
Le bateau continuera donc à voler pour toujours.
Encore une fois, nous devrons vérifier la présence de la collision.
Donc, si collision.com a associé la balise et que c'est la couche,
et nous allons le faire.
Et chaque fois que nous n'avons qu' une seule
ligne de code dans cette condition,
nous pouvons éviter d'utiliser les deux lignes tordues.
Et pourquoi ai-je choisi à nouveau de créer l'étiquette et de ne pas
simplement la garder telle qu'elle était parce que la balle s'envole.
Nous voulions frapper un mur pour être détruit de toute façon,
parce que nous ne voulons pas que la balle continue toujours à
voler dans le monde et qu'elle ait beaucoup de
balles et la hiérarchie qui va simplement prendre de la place
et entraver la performance de notre machine.
Alors, enfin, que devrions-nous faire d'autre ?
Je crois que c'est tout,
et je crois que c'est tout.
Allons donc créer notre balle.
Alors, où sont nos balles dans le préfabriqué ?
Nous avons des balles, nous avons une balle AMI ou non,
nous ne voulons pas reproduire les balles ennemies.
Allons-y, tu sais, j'y vais.
Joueur de poulettes et fusil, fusil de tir.
Allez-y et dupliquons le fusil de chasse appelé S1,
la balle du boss à Enter.
Et voyons ce que nous utiliserons
ici pour voir les sprites.
Nous pouvons en utiliser l'un et peut-être
utiliser le gros, énorme rouge.
Oui, bien sûr. Pourquoi pas ? Prenons l'énorme rouge.
Voyons à quoi cela ressemble dans le monde.
De retour dans le préfabriqué Boss ?
Ou préférerait-il un joueur de balles ?
Déplacons-le vers l'extérieur.
Ici, nous avons la balle du patron.
Mettons-le dans la scène.
On y va. C'est ça.
Que devrions-nous faire ?
Les balles, bien sûr, c'est sur la couche des balles.
Voyons ce que nous avons d'autre ?
Que ferons-nous ici ?
Je pense que la balle est juste un peu plus petite.
Echelle 1 sur le x également.
Et au lieu d'avoir moins de changement,
peut-être le collisionneur, comment ?
Parce que le collisionneur n'est pas, c'est parfait.
Voyons les dégâts causés par la balle du joueur.
Évidemment, nous allons supprimer le composant
et nous allons ajouter le nôtre,
qui est le contrôleur de balle Boss. On y va.
Maintenant, nous avons le contrôleur de balle du boss,
le montant des dégâts, le point d'attaque.
Notez qu'il s'agit d'un contrôle de boss ou non.
Je me demandais quoi, qu'
est-ce qui ne va pas avec cette balle de boss ? Des balles de boss.
On y va.
Donc maintenant, nous avons une vitesse qui devrait ressembler à cinq animaux,
les dégâts causés par les balles seront, peut sauver cela.
Et lorsque nous créons un nouveau préfabriqué, ne vous inquiétez pas,
celui-ci sera supprimé ou nous pouvons
simplement appliquer les modifications à la puce Boss.
Donc, dans notre possibilité ici,
si nous faisons défiler vers le bas et que nous choisissons celui-ci en fait le patron,
mais vous pouvez tout appliquer.
Et maintenant, la balle fonctionne régulièrement.
Je suppose que c'est une balle assez bonne pour nous.
Je vais donc supprimer la balle du boss.
Nous l'avons maintenant dans notre hiérarchie.
Nous avons le script, nous avons le collisionneur,
nous avons un corps rigide qui est important,
ce qui sauve tout cela.
Et voyons ce que nous devons faire d'autre ?
Eh bien, nous vous lancerons un défi.
Et votre défi est de faire tirer le boss.
Donc, tout d'abord, créez une référence aux
points de tir et aux points de tir en colère.
Vous devrez donc créer deux références ici.
Et tout cela va évidemment se produire.
Et le contrôleur du boss,
vous devrez alors obtenir une référence à la balle du boss.
Évidemment, vous devrez créer
une méthode qui parcourt
tous les points à l'aide
d'une boucle foreach et instancier les puces.
Ensuite, vous devrez créer
une autre méthode pour le tir en colère.
Et vous devrez utiliser les événements pour appeler
les méthodes et les animations afin que les informations,
mettre en pause la vidéo dès maintenant,
tout cela devra être fait et
le contrôleur du boss et relever le défi.
Oh, d'accord, bon retour.
Alors, où sommes-nous patron,
contrôleur de boss ici, nous allons créer
un champ sérialisé de la forme trans.
Il s'agira évidemment d'un tableau pour les points de tir.
Ensuite, nous allons créer
un champ sérialisé pour la transformation,
ainsi que les points de tir en colère.
Ensuite, nous allons créer
un champ sérialisé pour l'objet de jeu,
qui est la balle du boss.
Et j'espère que vous avez relevé le défi.
J'espère que ce n'était pas trop dur à ce stade,
vous devriez être assez
bien au courant de tout ce que nous faisons.
Donc, rien n'est vraiment connu.
C'est pourquoi je suis en train de passer en revue la motion
et de tout faire très vite, sans expliquer.
Je suis donc presque sûr que vous connaissez déjà la plupart
des choses que nous avons faites ici. Continuons.
Que devons-nous faire d'autre ?
Eh bien, nous devons créer la méthode que nous voulons.
Donc ici, sous l'attaquant angulaire,
je vais créer un joueur de tir public vide.
Et ici, je vais créer une boucle pour chaque boucle,
ou une boucle pour chaque boucle qui traversera
tout le point transformé.
Et un tireur.
Quoi ? Je tire des points.
Dans les points de tir.
Et ici, nous allons instancier
la puce du boss sur la
rotation de la transformation de la transformation de la position du point de transformation.
Nous devons donc nous assurer que nous avons la même rotation
que celle du point de tir réel
qui est en cours d'instanciation.
Ensuite, nous devrons créer un vide public.
Une fusillade en colère.
Laissez-moi juste copier celui-ci et ajouter en colère aussi.
Il ajoute toujours la colère, la colère.
Et je sais que cette vidéo est longue.
Je voulais les séparer en deux vidéos.
Un pour le Bâle à 14 ans, le tournage régulier.
Mais en fait, je pensais juste
que ça ne sert à rien de créer un postulat.
C'est très simple, nous l'avons déjà fait.
J'ai donc voulu créer deux vidéos en même temps.
points de tir tellement en colère.
On y va. Nous sauvegardons cela.
Maintenant, vous pouvez ajouter
un mécanicien supplémentaire et je vous recommande de le faire.
C'est assez simple.
Au lieu d'avoir ces points de tir
et ces points de tir en colère,
vous pouvez simplement créer un énorme ou un gros,
seulement les points de tir en colère.
Et lorsque nous filmons régulièrement au lieu d'un pour chacun,
vous pouvez créer une boucle for,
passer par des points aléatoires
et en instancier des puces.
Ce sera peut-être un bon mécanicien de jeu.
Je ne sais pas si vous voulez le faire.
Allez-y, soyez mon invité et longtemps.
Et je ne l'ai pas fait parce que je veux vraiment
avoir la direction b et ces quatre,
ou vous pouvez le faire, peu importe.
C'est votre jeu à vos propres affaires.
Donc, dans le programme, je vais faire défiler vers le bas.
Et où en avons-nous ?
Ok, donc les points de tir, ouvrez ça.
C'est moi.
Il suffit de verrouiller la balance vers le bas,
de choisir les quatre premiers.
Et ce sont les points de tir habituels et
tout le reste, c'est les points de tir en colère.
C'est la balle du boss.
Et sauvegardez ça.
Et enfin, il faut aller voir
les animations du tournage.
Alors, le tir, où devrions-nous tirer ?
Voyons voir, et peut-être ici.
À ce poste,
nous ajoutons un événement.
Débloquons ça.
Ce que nous faisons, joueur de tir.
Ensuite, nous devenons plus petits, plus grands.
Peut-être qu'à ce moment-là encore,
nous avons eu un événement qui devrait jouer.
Et puis on y retourne peut-être une dernière fois,
et ici on tire sur le joueur.
Nous devrions donc jouer trois fois. Super.
Alors, sauvegardez ça.
Maintenant, dans notre fusillade de colère,
si en colère, on devient plus gros.
Nous devrions avoir plus de coups ici.
Tellement un joueur de tir en colère,
devenir plus grand, plus petit, plus grand.
Pourquoi ne pas devenir plus gros ?
Et sur ce point, je ne sais pas,
mais évidemment nous avons commis
une petite erreur ici, mais pas de soucis.
Faisons en sorte que ce joueur de tir angulaire soit plus grand,
plus petit. Et d'autres événements.
Joueur de tir angulaire plus grand, plus petit.
Je pense qu'à ce stade, c'est bien.
Ne vous inquiétez pas de l'animation.
Nous ne l'avons pas rendu parfait.
Joueur de tir en colère.
Nous sauvegardons tout cela.
Maintenant, nous avons tout mis en place.
La dernière chose que nous devons faire, c'est que nous
devons vraiment nous lancer dans cette fusillade.
Et comment voulons-nous avoir ce mécanicien ?
Bien que je pense que c'est la meilleure façon de le faire.
Comme disons les patrons qui marchent, marchent
, marchent, il n'arrive pas à se rendre au joueur.
Le joueur continue de s'enfuir.
Et après un certain temps,
il commence juste à tirer sur le joueur.
Donc, c'est exactement ce que nous allons faire.
Je vais ouvrir la marche du patron.
Et ici, je vais créer un compte à
rebours ou une sorte de compteur de choc.
Et pourquoi devons-nous créer un compteur de tir ?
Eh bien, pourquoi pas un comportement mono ?
Eh bien, parce que lorsque vous êtes dans un état de comportement de machine,
vous n'avez pas de co-routine.
Je voulais dire pourquoi ne pouvons-nous pas créer toute une routine ?
Vous pouvez créer un appel à l'intérieur,
car il ne s'agit pas d'un comportement mono,
nous ne pouvons créer que l'égalité et le côté d'un comportement mono.
C'est pourquoi ici,
je vais créer un comptoir de tir privé
et un champ sérialisé pour la séance photo.
Je sauve ça.
Et puis je vais passer à la mise à jour sur l'état.
Et ici, je vais dire que le temps devrait être moins égal,
moins égal au temps, point fixe delta temps.
C'était le problème ici.
Également.
Moins égal, pas égal moins, désolé.
Et puis ici, je vais dire que si
le temps du spectacle est inférieur ou égal à 0,
alors nous allons aller de l'avant dans
le déclencheur de l'animateur et copier le shoot trucker.
Copier cela devrait déclencher,
le mettre ici, fermer cela, enregistrer tout cela.
Je crois que nous avons besoin d'un moyen de revenir en arrière.
Donc, ici, nous avons besoin d'un moyen de revenir en arrière.
Nous allons donc ajouter une heure de sortie.
Et nous veillerons à ce que l'animation
soit diffusée à 97 %.
Voyons donc à quoi cela ressemble dans l'aperçu.
Et on y va. Nous pouvons voir que nous jouons, nous devrions,
nous devrions nous émettre et ensuite retourner à la marche.
Ok, je pense que c'est assez bien.
Et ici, nous aurons également un temps de sortie à
97 %.
Je l'ai déjà. Je pense que lors de la sortie sur l'état,
nous devrons également réinitialiser le tournage.
Alors, sauvegardez ça. Et je pense que c'est tout.
Je pense que c'est tout ce que nous devons faire.
Voyons donc voir.
Dans The Walking in here,
quel est le court laps de temps ?
Peut-être après deux secondes de marche.
Et si nous allons à la marche en colère,
après quoi, peut-être après trois secondes de marche.
Il ne s'agit donc que de chiffres arbitraires.
Je n'ai pas pensé à savoir si c'est bon ou non.
Je vais donc agrandir ça.
Et comme vous pouvez le constater,
il y a quelque chose qui ne va pas.
Tout d'abord, nous avons ici une balle qui n'est pas bonne.
Alors, où est-il, où est-il ?
Alors que les scènes, cette
balle qui va aider, fermons Dui.
Que fait cette balle
ici ? Je n'ai aucune idée.
Pourquoi ne puis-je pas choisir, hé, bienvenue.
Donc, pour une raison quelconque, je ne peux pas trouver ce que c'est.
Ne nous inquiétons pas à ce sujet.
Ce qui nous préoccupe, c'est de changer
la couche de balles en balle ennemie. Gardez ça.
Et maintenant, voyons à quoi cela ressemble.
Quand la balle nous tire dessus
, on ne trouve vraiment pas ce que c'est.
Alors il se promène,
il commence à tirer et c'est très mauvais.
Ok, super.
Il est donc évident que quelque chose ne fonctionne pas correctement.
Bonjour, bon retour.
est une erreur énorme que j'ai commise.
Au lieu d'utiliser la transformation de cette position,
je n'aurais pas dû utiliser le point qui se trouve ici.
Et le point qui est juste ici.
Désolé pour ça.
C'est très mauvais,
non, ça n'a pas l'air bien.
Mais on y va.
Maintenant, nous avons résolu tous les problèmes.
Cela devrait fonctionner maintenant.
Donc, dans notre jeu,
nous devrions voir que maintenant, quand le patron tire, on y va.
123. Mais pour une raison quelconque
la balle qui monte ne tire pas correctement.
Quel est donc le problème ?
On y va, on se fait même tirer dessus.
Essayons de voir quel est le problème quand il tire dessus.
Donc, vers le haut, il y a un problème.
Et la façon dont je n'ai réalisé que
comment le dernier fonctionnait comme par exemple,
regardez, nous pouvons utiliser image par image.
Il devient plus gros 0.
Remarquez ce qui s'est passé.
Supprimons donc la pause.
Et voyons ce qui se passe quand il tire.
Vous pouvez voir que la balle sort,
c' est-à-dire les balles du boss,
voyez, d'accord, donc celle-ci,
celle-ci sort.
Et dès qu'il sort pour
une raison quelconque, il disparaît.
Alors, quel est le problème ici ?
Voyons voir, c'est peut-être à cause du collisionneur.
C'est peut-être le cas.
Examinons donc le point,
évidemment cette 0,2 et le collisionneur.
Mais cela ne devrait pas être
au collisionneur parce que, bien sûr,
la balle ennemie n'interagit pas
avec le boss ou est-ce qu'elle vient ?
J'ai donc remarqué que lorsque je déplace le point vers le haut,
cela ne crée pas de problème.
Je soupçonne donc que la balle du boss,
qui se trouve sur la billette ennemie,
interagit avec ce boss Kali,
qui est sur la couche par défaut.
Ce que je vais faire, c'est que je vais créer
une couche pour le patron.
Ainsi, dans les calques ici,
créez un calque Boss Skelly.
Et ensuite, sur le boss,
ce sont les balles ennemies.
Je vais donc aller dans l'édition, les paramètres du projet,
Physics 2D, faire défiler vers le bas et m'assurer
qu'il n'interagit pas avec le boss.
Crâne. Déplace, booste Skelly, stimule l'écailleuse.
Revenons aux calques,
modifions les calques et non boostons le panier Skelly.
Muschelli n'interagit donc pas avec
les deux Skelly qui travaillent.
De retour ici.
» A dit le patron, Kelly.
Oui, changez tous les enfants.
Nous sauvegardons cela. Nous revenons en arrière et les paramètres du projet.
Et le troisième est x à la
et l'horaire du bus n'interagit pas avec le Boss Kelly
et n'interagit pas avec le joueur.
Mais nous pouvons réellement déplacer tous ces éléments honnêtement,
mais nous allons simplement les garder.
Et maintenant, nous devrions voir que toutes les balles,
tous les points tirent correctement,
même si ce point se trouve à l'intérieur du
collisionneur de boîte du joueur, l'ennemi.
Donc maintenant on devrait ce gars, comme vous pouvez le voir,
il tire toutes les deux minutes à secondes ou quoi que ce soit.
Donc, nous regardons ici. On va tirer, vrai ?
Vrai. Va là-dedans.
Et essayons de le tirer dessus et de le mettre en colère.
Il est donc à 50 pour cent de santé.
Il y a donc un problème avec l'animation.
Le problème, c'est que le patron entre ici,
c'est le compteur de tir.
Et lorsque le compteur de tir
est réglé sur 0 ou inférieur à 0,
nous devons alors réinitialiser le compteur de tir pour qu'il soit
égal au tir de temps en temps.
Gardez ça.
Et on y va. Tout devrait fonctionner correctement.
Maintenant. Nous lançons ensuite à nouveau le jeu.
J'espère que ce sera la dernière erreur que nous commettons.
On tire, on y va.
Nous avons terminé l'animation de tournage.
Nous marchons un peu,
puis nous reprenons le tournage.
Et cela fonctionne-t-il ?
Non, je ne pense pas que ça fonctionne correctement.
Quelque chose ne va pas.
OK. Bienvenue de retour.
Je ne savais donc pas quel était le problème.
Il s'avère que le compteur de tir était très bizarre.
Donc, lorsque nous réinitialisions le compteur de tir ici,
chaque fois que nous avons fait la transition vers le tournage,
le problème était qu'il ne comptait à rebours
le problème était qu'il ne comptait à rebours que lorsque nous étions dans cet état.
Donc, nous ne comptons à rebours que lorsque nous sommes
sur la mise à jour de la marche du boss.
La meilleure solution consiste donc à
déplacer simplement le compteur de tir réinitialisé,
ce qui consiste simplement à régler le compteur de tir sur le temps de prise de vue.
Rien de la mise à jour à l'état, mais à la sortie sur état.
Maintenant, le compteur de choc est réinitialisé
chaque fois que nous entrons dans un autre état.
Donc ici, quand nous courrons le match,
vous verrez que maintenant le patron monte,
il tire, vous verrez le nombre de tirs.
Et ici, vous y allez.
Cinq remontent à 0. On y va donc.
Maintenant, tout fonctionne bien.
Maintenant, on le met en colère.
Voyons la fusillade si ça marche quand on est en colère.
Oui, on y va. La
fusillade est beaucoup plus répandue, 123.
Et je pense que l'un d'entre eux a disparu.
Nous voulions avoir dans l'animation plusieurs clichés.
C'est la vidéo la plus longue et
tout le cours, je vous le promets.
Attaque tellement en colère.
Mais avons-nous non,
je veux dire, une fusillade en colère, 1, 2, 3, 4.
Nous avons ce que nous devrions nous permettre.
Nous n'avons pas émis le quatrième.
Je pense que c'est à cause de l'heure de sortie.
97. Jouons, jouons le tout.
Donc, sauvez ça,
sauvegardez ça, lancez le jeu.
Voyons à quoi ça ressemble.
Et j'aurais pu tout faire hors écran,
mais je voulais vraiment vous montrer
comment tout fonctionne.
J'espère donc que c'est bien.
Combien de fois ce sera 2, 1,
2, 3, 4,
donc quatre, même si nous marchons,
je pense que c'est bien. Ce n'est pas mal.
Nous pouvons tirer sur la dernière fois que nous marchons.
C'est une bonne mécanique,
les boss sont finalement terminés
après 40 minutes d'enregistrement.
C'est le temps qu'il me faut après le montage,
peut-être que ce sera un peu moins.
Je vais donc commettre
tous les changements que nous avons apportés.
Je vais dire que finalement, j'ai fait le patron.
Tirez après près de 100 erreurs.
Ce n'est pas quelque chose que vous devriez écrire.
C'est pour moi de me rappeler à quel point
j'ai fait des erreurs dans cette vidéo.
Mais en tout cas,
j'espère que ça vous plaira.
J'espère que vous apprécierez la transparence et
je vous montre tout ce
qui se passe en coulisses.
Si vous ne l'avez pas déjà fait, c'
est le moment idéal pour me laisser
un commentaire et je vous verrai dans
la vidéo suivante de la dernière section.
Je ne sais peut-être pas où nous allons créer
le flux de niveau réel
d'une scène à l'autre maintenant
que nous avons tout en place.
Je vous verrai alors.