Bem-vindo de volta, meus colegas desenvolvedores de jogos.
Eu sei que neste momento você provavelmente está dizendo Michael,
cada vídeo que você diz que este é o vídeo mais longo,
mas este será o vídeo mais longo.
Espero que você esteja animado com isso ou não.
Não sei, mas esse vídeo
exigirá muitos ajustes.
Eu cometi alguns erros e
depois os consertei no local na sua frente.
Então você sempre sabe que sou transparente o máximo que posso,
então não vou mais desperdiçar seu tempo.
Vamos começar.
Ok, então agora temos uma barra de saúde.
Temos saúde, temos principalmente atacando,
temos caminhada, temos máquina de estado,
temos tudo para o nosso chefe,
mas também precisamos adicionar
um pouco de raiva e suporte ou tiro.
Então, vamos seguir em frente e fazer isso.
A primeira coisa que precisamos fazer é realmente criar
pontos dos quais nosso chefe estará atirando.
E vou aumentar o zoom no chefe.
E a forma como o tiroteio vai funcionar é que teremos
oito pontos ao redor do chefe.
Quatro serão as filmagens regulares,
e oito serão para o tiroteio com raiva.
Quando ele fica com raiva, ele atira mais.
Isso é lógico. Vamos seguir em frente e fazer isso.
Clique com o botão direito aqui, crie pontos de disparo vazios.
E aqui vou criar o primeiro,
que será 0,1.
E vamos avançar e movê-lo
cá ou aqui à direita dele.
Duplique este.
E, obviamente, isso não será muito conveniente.
Então, vou chamar isso.
Então 0.1.2, vou colocá-lo em sua cabeça.
0.3, mova-o para baixo aqui.
E 0.4, mova-o aqui.
Agora, quando vamos criar
nosso tiro ou a bala de musgos,
ela se moverá na direção das balas, certo?
Então, precisaremos girar tudo isso e mais tarde,
mas por enquanto, vamos apenas duplicar os quatro.
Coloque-o aqui.
Talvez em torno deste ponto quase.
E então, novamente aqui, 678.
Então lá vamos nós. Agora temos oito pontos ao redor do nosso chefe.
Agora, a próxima coisa que precisamos fazer conforme precisamos para
seguir em frente e criar as conexões aqui.
Então, da caminhada,
uma transição para o tiroteio
e qualquer transição do tiroteio para a caminhada.
E vamos adicionar um gatilho aqui,
que será a filmagem.
E então aqui em cima vamos fazer o mesmo.
Então faça a transição, pode fazer a transição.
Não vamos ter tempo de saída.
E sim, mantenha a duração da transição como ela tem.
Não se preocupe com isso.
Isso aqui também não tem tempo de saída,
duração da transição, hora.
Então, esquecemos de adicionar também uma condição aqui.
Então a condição é que eles devem ser acionados.
E aqui a condição como o gatilho oh, atirar.
E depois voltando,
acredito que não precisamos ter um tempo de saída.
E aqui também,
acredito que não teremos tempo de saída,
mas vamos querer reproduzir
toda a animação e depois voltar.
Ou talvez vejamos, veremos
o que acontece à medida que criamos
o ganho, o que precisaremos.
Agora, o próximo passo óbvio é criar a bala dos ônibus.
Então, vou clicar com o botão direito do mouse dentro da pasta Boss.
E aqui vou criar o chefe.
Bala. As balas apertam Enter.
Aguarde a compilação do script.
E vamos clicar duas vezes e abri-lo.
E o que vamos fazer aqui
enquanto vamos fazer o óbvio?
Então, a primeira coisa,
obviamente seremos um flutuador para a velocidade.
E então vamos ter um vetor privado 2 ou um vetor
3 na verdade para a direção da bala.
Então teremos 14 para o dano talâmico.
Isso deve ser um número inteiro.
Certo, ótimo. Agora,
no início, vamos definir a
direção da bala e
será a direção do sangue
igual a ponto de transformação, certo?
Então, certo significa que se olharmos aqui,
o eixo vermelho na transformação, se subirmos.
Então talvez eu tenha feito isso muito rápido.
Então, o eixo vermelho da transformação e do espaço mundial.
Então, de volta à cena.
E observe que este,
este é o eixo vermelho.
Por exemplo, o para a bala voará para a direita.
Então, o que precisaremos fazer como precisamos para girá-lo
assim, acredito. Então.
Lá vamos nós. Podemos ver que temos
ele irá defini-lo para 90 graus.
Então, o terceiro a
180 graus disse que
o ponto na parte inferior talvez 90 graus?
Não, não, não 90 graus menos 90 graus.
E temos esse ponto aqui. O que devemos defini-lo?
Vamos ver.
Então, se você não é um bom caminho, isso é perfeito.
Lá vamos nós. Então, 45, eu acredito.
Sim, 45 é bom para os seis.
Isso deve ser menos 45. Lá vamos nós.
Vamos mudá-lo.
Mas para que você possa brincar,
você pode fazer o que quiser
e como quiser.
Se você quiser, você pode definir todas as posições de disparo
em uma direção.
Talvez assim por aí assim.
Sim, claro.
Por que não? Então lá vamos nós.
Então, deve ser um 135.
E por que é 135?
Bem, porque eu adicionei 90 graus e depois adicionei um 45.
Isso é cento, dez centenas continua.
Agora temos um ângulo perfeito e isso seria 135.
Sim, lá vamos nós. Então, agora temos
bons pontos de ferramentas do nosso chefe.
Então, vamos salvar isso.
Vamos tornar isso menor.
E agora vamos voltar ao
nosso script e ver o que mais precisamos
fazer aqui, uma atualização.
Vou seguir em frente e obter
a posição do ponto de transformação e mais
é igual à direção da bala vezes a velocidade.
E, obviamente, tempo. DeltaTime.
Lá vamos nós.
Então, o Time.DeltaTime garante
que, mesmo que isso seja chamado de cada quadro,
estamos desanexando-o usando o time.DeltaTime.
A próxima coisa que vamos fazer,
vamos verificar se
não temos o chefe em nossa hierarquia.
Portanto, se a instância de ponto do controlador chefe
tiver uma instância,
não temos uma instância,
então vamos seguir em frente e encontrar a maioria dos objetos do tipo.
Ou talvez devêssemos criar uma instância.
Acho que é melhor,
ou podemos obter uma referência ao chefe, o
que também é uma boa ideia.
Mas você sabe o quê?
encontrar o chefe e o mundo.
Tão bem.
Objeto do tipo, controlador chefe.
E se ele estiver ativo e objeto de jogo
e estiver ativo, ativo na hierarquia.
Então, se ele não estiver ativo na hierarquia,
então queremos destruir
todas as balas que já estão voando.
Destrua objetos do jogo.
Então o bolus é destruído quando o chefe morre,
não queremos que as balas mantenham o cliente.
Ou se você quiser, podemos
manter as balas voando no mundo.
Depende de suas preferências.
Agora, a próxima coisa que queremos fazer é lidar com a
forma como as balas interagirão com o mundo.
E, obviamente, ainda não criamos as balas.
Mas tenho certeza de que neste momento
você já sabe e tem todo o conhecimento.
Então, vou criar um empreendedor entre no
e dentro deste Centro Empreendedor.
Eu vou, bem,
eu queria dizer que queria
verificar a tag do jogador, mas, como sabemos,
já vamos
nos certificar de que as balas só
colidem com um jogador e nada mais.
Então, ponto de colisão obtém componente.
E vamos verificar o manipulador de saúde do jogador.
E vamos sofrer dano ou danificar o jogador.
E neste jogador de dano, vamos para o dano de bala
centrado no dano de bala que não temos aqui,
podemos clicar duas vezes e garantir
que é com isso que estamos trabalhando.
E então o que deveríamos estar fazendo?
Bem, acredito que devemos destruir o objeto do jogo.
Mas o problema aqui que eu não gosto
é que, se atingirmos qualquer outra coisa,
ele não interagirá com ele.
Então o barco continuará voando para sempre.
Então, novamente, teremos que verificar a colisão.
Então, se collision.com emparelhado tag e é a camada,
e então vamos fazer isso.
E sempre que temos apenas
uma linha de código sob a condição,
podemos evitar o uso das duas linhas rabugas.
E por que escolhi novamente criar a tag e não
apenas mantê-la como era porque a bala voa.
Queríamos bater em um muro para ser destruído em qualquer caso,
porque não queremos que a bala sempre
continue voando no mundo e tenha muitas
balas e a hierarquia que só ocuparão espaço e dificultará
o desempenho da nossa máquina.
Então, finalmente, o que mais deveríamos estar fazendo?
Acredito que isso é tudo,
e acredito que isso é tudo.
Então, vamos criar nossa bala.
Então, onde estão nossas balas no pré-fabricado?
Temos balas, temos balas de AMI ou não,
não queremos replicar as balas inimigas.
Vamos entrar, você sabe, eu vou.
Pullets player e ainda rifle, arma de tiro.
Vamos em frente e duplicar a espingarda chamada S1,
a bala chefe no Enter.
E vamos ver o que vamos
usar aqui para ver os sprites.
Podemos usar um desses e talvez
usar o grande e enorme vermelho.
Sim, claro. Por que não? Vamos usar o grande vermelho enorme.
Vamos ver como isso parece no mundo.
Então, de volta ao prefabricado Boss?
Ou prefere o jogador de balas?
Vamos movê-lo para fora.
Então, aqui temos a bala chefe.
Vamos colocá-lo na cena.
Lá vamos nós. É isso.
O que devemos fazer?
Balas, é claro, está na camada de balas.
Vamos ver o que mais temos?
O que vamos fazer aqui?
Acho que a bala é um pouco menor.
Dimensione um no x.
E em vez de ter menos mudanças,
talvez o colisor, como?
Porque o colisor não, é perfeito.
Vamos ver o dano da bala do jogador.
Obviamente, removeremos o componente
e vamos seguir em frente e adicionar o nosso próprio,
que é o controlador de bala chefe. Lá vamos nós.
Então agora temos o controlador de bala chefe,
a quantidade de dano, o ponto de ataque.
Observe que este é um controle de chefe ou não.
Eu estava me perguntando como o quê,
o que há de errado com essa bala chefe? Balas chefe.
Lá vamos nós.
Então agora temos velocidade que deve ser animal como cinco,
dano de bala será, pode salvar isso.
E quando criarmos um novo pré-fabricado, não se preocupe,
este será removido ou podemos
simplesmente aplicar as alterações à bala chefe.
Então, de volta à nossa possibilidade aqui,
se rolarmos para baixo e escolhermos este, na verdade, o chefe,
mas você pode aplicar tudo.
E agora temos a bala funcionando regularmente.
Então eu acho que esta é uma bala boa o suficiente para nós.
Então, vou apagar a bala chefe.
Agora temos isso em nossa hierarquia.
Temos o roteiro, temos o colisor,
temos um corpo rígido que é importante,
o que salva tudo isso.
E vamos ver o que mais precisamos fazer?
Bem, levará a lançar um desafio para você.
E seu desafio é fazer com que o chefe atire.
Então, antes de tudo, crie uma referência aos
pontos de tiro e aos pontos de tiro com raiva.
Então você precisará criar duas referências aqui.
E isso tudo obviamente vai acontecer.
E o controlador chefe,
então você precisará obter uma referência à bala dos chefes.
Obviamente, você precisará criar
um método que percorra
todos os pontos usando
um loop foreach e instancie as balas.
Então você precisará criar
outro método para o tiro com raiva.
E você precisará usar os eventos para chamar
os métodos e as animações para que as informações,
pause o vídeo agora,
tudo isso precisará ser feito e
o controlador chefe e vá fazer o desafio.
Oh, ok, bem-vindo de volta.
Então, onde estamos, chefe
controlador aqui em cima, vamos seguir em frente e
criar um campo serializado do formulário trans.
Esta será uma matriz obviamente para os pontos de disparo.
Então vamos criar
um campo serializado para a transformação, também, os
pontos de tiro com raiva.
E então vamos criar
um campo serializado para o objeto do jogo,
que é a bala chefe.
E espero que você tenha feito o desafio.
Espero que não tenha sido muito difícil neste momento,
você deve ter muito
conhecimento de tudo o que estamos fazendo.
Então, nada é realmente conhecido.
É por isso que estou apenas passando pelo movimento
e fazendo tudo muito rápido, sem explicar.
Então, tenho certeza que você já sabe a maioria
das coisas que fizemos aqui. Vamos continuar.
O que mais precisamos fazer?
Bem, precisamos criar o método que queremos.
Então, aqui, sob o jogador atacante angular,
vou criar um jogador público de tiro vazio.
E aqui vou criar um loop para cada ou um loop
para cada que
percorra todo o ponto transformado.
E jogador de tiro.
O quê? Estou atirando em pontos.
Em pontos de disparo.
E aqui vamos instanciar a
bala chefe na
rotação de transformação de posição de ponto de transformação.
Então, precisamos ter certeza de que temos a mesma rotação
que tivemos com o ponto de disparo real
que está instanciando.
Então, precisaremos criar um vazio público.
Tiro com raiva.
Deixe-me apenas copiar este e adicionar raiva também.
Ele sempre adiciona raiva, zangada.
E eu sei que esse vídeo é longo.
Eu queria separá-los em dois vídeos.
Um para a Basileia aos 14 anos, o tiroteio regular.
Mas, na verdade, eu só
pensei que não adianta criar apenas um postulado.
Muito simples, já fizemos isso.
Então eu queria criar dois vídeos ao mesmo tempo.
Pontos de tiro tão irritados.
Lá vamos nós. Nós salvamos isso.
Agora qualquer um ou você pode adicionar
um mecânico extra e eu recomendo que você faça isso.
É bem simples.
Em vez de ter esses pontos de tiro e pontos
de tiro com raiva,
você pode simplesmente criar um grande ou um grande,
apenas os pontos de tiro com raiva.
E quando estamos atirando regularmente em vez de um para cada um,
você pode criar um loop for,
passar por pontos aleatórios
e instanciar balas deles.
Talvez seja uma mecânica de jogo legal.
Não sei se você quer fazer isso.
Vá em frente, seja meu convidado e por muito tempo.
E eu não fiz isso porque eu realmente quero ter a
direção b e esses quatro,
ou você pode fazer isso, não importa.
Este é o seu jogo em suas próprias coisas para ele.
Então, no programa, vou rolar para baixo.
E onde temos isso?
Ok, então pontos de tiro, abra isso.
Sou eu.
Basta bloquear a escala para baixo,
escolher os quatro primeiros.
E estes são os pontos de disparo regulares e
, em seguida, todo o resto são os pontos de tiro com raiva.
Esta é a bala chefe.
E salve isso.
E, finalmente, precisamos ir às
animações no tiroteio.
Então, atirando, onde deveríamos atirar?
Vamos ver, e talvez aqui.
Então, nesta posição,
adicionamos um evento.
Vamos apenas desbloquear isso.
O que fazemos atirando jogador.
Então nos tornamos menores, maiores.
Talvez neste momento novamente,
tivéssemos um evento deveria jogador.
E depois voltamos talvez uma última vez,
e aqui nós atiramos no jogador.
Então, devemos jogar ou três vezes. Ótimo.
Então, salve isso.
Agora, de volta ao nosso tiro de raiva, tiroteio
com tanta raiva, ficamos maiores.
Devemos ter mais fotos aqui.
Tão furioso jogador de tiro,
torne-se maior, menor, maior.
Por que não nos tornamos maiores?
E neste ponto, não sei,
mas obviamente cometemos
um pequeno erro aqui, mas não se preocupe.
Vamos tornar este o jogador de tiro angular maior,
menor. E outro evento.
Jogador de tiro angular maior, menor.
Acho que neste momento é bom.
Não se preocupe com a animação.
Não o tornamos perfeito.
Jogador de tiro com raiva.
Nós salvamos tudo isso.
Agora temos tudo configurado.
A última coisa que precisamos fazer é que precisamos
realmente entrar nesse tiroteio.
E como queremos ter esse mecânico?
Embora eu pense a melhor maneira de fazer isso.
Como digamos que os chefes andando,
andando, andando, ele não consegue chegar ao jogador.
O jogador continua fugindo.
E depois de um certo tempo,
ele só começa a atirar no jogador.
Então, vamos fazer exatamente isso.
Vou abrir a caminhada do chefe.
E aqui vou criar algum tipo
de contagem regressiva ou algum tipo de contador de choque.
E por que precisamos criar um balcão de tiro?
Bem, por que não um comportamento mono?
Bem, porque quando você está em um comportamento de máquina de estado,
você não tem uma co-rotina arriscada.
Eu quis dizer por que não podemos criar uma rotina inteira?
Você pode criar uma chamada dentro,
porque isso não é um comportamento mono,
só podemos criar igualdade e lado de um comportamento mono.
Então, por esse motivo aqui,
vou criar um balcão de tiro flutuante privado
e um campo serializado para a sessão de fotos.
Estou salvando isso.
E então vou entrar na atualização no estado.
E aqui eu vou dizer Se o tempo for menos igual, menos igual
ao tempo ponto de tempo tempo delta fixo.
Foi o problema aqui.
Também.
Menos igual, não igual menos, desculpe.
E então aqui vou dizer que se
o tempo do show for menor ou igual a 0,
então vamos seguir em frente para
gatilho do animador e copiar o caminhoneiro de tiro.
Copie isso deve acionar,
colocá-lo aqui, fechar isso, salvar tudo isso.
Acredito que precisamos de uma maneira de voltar.
Então, aqui precisamos de uma maneira de voltar.
Então, adicionaremos um tempo de saída.
E vamos nos certificar de que reproduzimos
toda a animação para 97%.
Então, vamos ver como isso fica na pré-visualização.
E lá vamos nós. Podemos ver que jogamos, devemos,
devemos emitir e depois voltamos a caminhar.
Certo, acho que isso é bom o suficiente.
E aqui também teremos um tempo de saída em
97%.
Eu tenho isso. Acho que na saída no estado,
também precisaremos redefinir a filmagem.
Então, salve isso. E acho que é isso.
Acredito que isso é tudo o que precisamos fazer.
Então, vamos ver.
Em The Walking in here,
qual é o curto período de tempo?
Talvez depois de dois segundos de caminhada.
E se formos para a caminhada com raiva,
depois disso, talvez depois de três segundos de caminhada.
Então, esses são apenas números arbitrários.
Não pensei se isso é bom ou não.
Então, vou fazer isso maior.
E como você pode ver,
há algo errado.
Primeiro de tudo, temos uma bala aqui que não é boa.
Então, onde está, Onde está?
Enquanto as cenas, essa
bala que vai ajudar, vamos fechar Dui.
O que essa bala realmente está fazendo
aqui? Não faço ideia.
Por que não posso selecionar, ei, bem-vindo de volta.
Então, por algum motivo, não consigo encontrar o que diabos é isso.
Não vamos nos preocupar com isso.
O que precisamos nos preocupar é mudar a
camada de balas para a bala inimiga. Salve isso.
E agora vamos ver como isso parece.
Quando a bola atira
nos é realmente não consegue encontrar o que é isso.
Então ele anda por aí,
ele começa a atirar e é muito ruim.
Certo, ótimo.
Então, obviamente, temos algo que não está funcionando corretamente.
Ei, bem-vindo de volta.
Um grande erro que cometi.
Em vez de usar a transformação dessa posição,
eu não deveria ter usado o ponto que está bem aqui.
E o ponto que está bem aqui.
Desculpe por isso.
Isso é muito ruim,
não, não parece bom.
Mas lá vamos nós.
Agora corrigimos todos os problemas.
Isso deve funcionar agora.
Então, de volta ao nosso jogo,
devemos ver que agora, quando o chefe atira, lá vamos nós.
123. Mas, por algum motivo
a bala que sobe não está disparando corretamente.
Então, qual é o problema?
Lá vamos nós, até levamos um tiro.
Vamos tentar ver qual é o problema quando ele dispara.
Então, para cima, há um problema.
E da maneira como eu só
percebi como o último funcionou, por exemplo
, olhe, podemos usar quadro a quadro.
Ele fica maior 0.
Observe o que aconteceu.
Então, vamos remover a pausa.
E vamos ver o que está acontecendo quando ele atira.
Você pode ver que a bala sai,
que são as balas chefe,
veja, ok, então esta,
esta sai.
E assim que sair por
algum motivo, ele simplesmente desaparece.
Então, qual é o problema aqui?
Vamos ver, talvez seja por causa do colisor.
Pode ser.
Então, vamos ver o ponto,
obviamente este 0.2 e o colisor.
Mas não deveria ser por causa do
colisor porque, bem, obviamente,
a bala inimiga não interage
com o chefe ou vem?
Então, notei que quando movo o ponto para cima,
isso não cria um problema.
Então minha suspeita é que a bala chefe,
que está no tarugo inimigo,
esteja interagindo com esse chefe Kali,
que está na camada padrão.
Então, o que vou fazer é criar
uma camada para o chefe.
Então, nas camadas aqui,
crie uma camada de chefe Skelly.
E então, no chefe,
são as balas inimigas.
Então, vou entrar no Editar, Configurações do projeto,
Física 2D, rolar para baixo e garantir
que ele não interaja com o chefe.
Crânio. Move-se, impulsione Skelly, aumente o escamoso.
Vamos voltar às camadas, editar camadas
e não aumentar a cesta Skelly.
Então Muschelli não interage com
ambos Skelly que funcionam.
De volta aqui.
Disse o chefe, Kelly.
Sim, mude todas as crianças.
Nós salvamos isso. Voltamos e as configurações do projeto.
E o terceiro é x para o
e o horário do ônibus não interage com o Boss Kelly
e não interage com o jogador.
Mas podemos realmente mover tudo isso honestamente,
mas vamos mantê-los.
E agora devemos ver que todas as balas,
todos os pontos disparam corretamente,
mesmo que esse ponto esteja dentro do
colisor de caixa do jogador, o inimigo.
Então agora devemos esse cara, como você pode ver,
ele atira a cada dois minutos em segundos ou o que quer que seja.
Então, olhamos aqui. Vamos atirar, Verdadeiro?
Verdade. Vá lá.
E vamos tentar atirar nele e deixá-lo com raiva.
Então ele está com 50 por cento de saúde.
Portanto, há um problema com a animação.
Então o problema está no chefe entrar aqui,
é o balcão de tiro.
E quando o contador de disparos
é definido para menor ou igual a 0,
precisamos redefinir o contador de disparos para ser
igual ao disparo tempos em tempos.
Salve isso.
E lá vamos nós. Tudo deve estar funcionando corretamente.
Agora. Em seguida, voltamos a executar o jogo.
Espero que este seja o último erro que cometemos.
Nós atiramos, lá vamos nós.
Terminamos a animação de filmagem.
Caminhamos um pouco,
e depois voltamos a atirar.
E está funcionando?
Não, não acho que esteja funcionando corretamente.
Algo está errado.
Certo. Bem-vindo de volta.
Então, eu não tinha certeza de qual era o problema.
Acontece que o balcão de tiro era muito estranho.
Então, quando estávamos redefinindo o balcão de tiro aqui,
sempre que fizemos a transição para a filmagem,
o problema era que ele só contava
quando realmente estávamos nesse estado.
Então, nós só contamos quando estamos
na atualização do estado da caminhada do chefe.
Então, a melhor solução é apenas mover a
reinicialização do contador de tiro,
que é apenas configurar o contador de disparos para o tempo de disparo.
Nada da atualização no estado, mas na saída no estado.
Então, agora o contador de choque é reiniciado
toda vez que realmente entramos em outro estado.
Então, aqui, quando executarmos o jogo,
você verá que agora o chefe sobe,
ele atira, você verá a contagem de tiros.
E aqui, lá vai você.
Cinco remonta a 0. Então lá vamos nós.
Agora tudo está funcionando bem.
Agora o deixamos com raiva.
Vamos ver o tiroteio se funcionar quando estamos com raiva.
Sim, lá vamos nós. O
disparo é muito mais prevalente, 123.
E acho que um deles está faltando.
Queríamos ter na animação várias fotos.
Este é o vídeo mais longo e
todo o curso, eu prometo a você.
Ataque tão irritado.
Mas temos Não, quero dizer,
tiro com raiva, 1, 2, 3, 4.
Temos que devemos pagar.
Não emitimos o quarto.
Acredito que seja por causa da hora de saída.
97. Vamos jogar, vamos jogar a coisa toda.
Então, salve isso,
salve isso, execute o jogo.
Vamos ver como isso parece.
E eu poderia ter feito tudo isso fora da tela,
mas eu realmente queria mostrar
como tudo está funcionando.
Então, espero que isso seja bom.
Quantas vezes será 2, 1, 2
, 3, 4,
então quatro, mesmo estando andando,
acho que isso é bom. Isso não é ruim.
Podemos filmar na última vez enquanto estamos caminhando.
Isso é uma boa mecânica,
os chefes finalmente terminaram
após 40 minutos de gravação.
É o tempo que me demora depois da edição,
talvez seja um pouco menor.
Então, vou cometer
todas as alterações que fizemos.
Vou dizer, finalmente, fez o chefe.
Atire depois de quase 100 erros.
Isso não é algo que você deve escrever.
Isso é para mim lembrar o quanto
eu realmente cometi erros neste vídeo.
Mas em qualquer caso,
espero que você goste.
Espero que você aprecie a transparência e
eu mostre tudo
que está acontecendo nos bastidores.
Se você ainda não o fez, este
é o momento perfeito para me deixar
um comentário e eu te vejo no
próximo vídeo na última seção.
Talvez eu não saiba onde estaremos criando
o fluxo de nível real
de uma cena para a outra agora
que temos tudo no lugar.
Então, vejo você.