Bienvenido de nuevo, Mis desarrolladores de juegos favoritos.
En este video, como puedes ver,
tenemos algo un poco diferente.
Tenemos ondas, pero estas ondas no son
solo elementos regulares o variables regulares.
Tienen las variables de amigo dentro de ellas.
Y podemos crear otra ola y otra.
Y como puedes ver, cada uno de
esos tiene su propio elemento.
Así que bienvenidos a la sección Avanzado C-sharp.
No perdamos más tiempo y empecemos.
Pero necesito tu concentración total,
tu lapso de atención completo, y tu caída.
Pacientes conmigo.
Entonces, empecemos.
Ah, bien, Así que ahora que tenemos nuestros niveles aleatorios,
es hora de crear ondas NME aleatorias.
Entonces no sólo vamos a
tener aquí a los enemigos regulares.
Acabo de configurarlos en
el video anterior para que sepamos cuál
es la idea general en
cada nivel y solo tengamos
un poco de diferencias entre ellos.
Pero en este video vamos a
crear un desovador enemigo.
Entonces, empecemos.
Lo primero que vamos a hacer es
que vamos a abrir a los directivos.
Y aquí no tenemos gerentes.
Entonces vamos a ir a una de
estas que no tiene mánager y se acabó.
Y lo que voy a hacer es que voy
a entrar en el prefabricado.
Tenemos unos gerentes aquí y solo voy a agregar
toda la carpeta de gerentes para que podamos
sumar gerentes a cualquier escena que necesitemos.
Entonces voy a entrar
al nivel jefe que tenemos a todos los directivos aquí dentro.
Sí, sí lo hacemos. Los cobardes.
no tenemos a los gerentes ni
Aquíno tenemos a los gerentes nia los gestores prefabricados y a los gerentes. Ahí vamos.
Ahora tenemos el nivel de juego y todo tu manager.
Y volvamos a ver.
Entonces los cobardes, sí, salvan la salud.
¿ Tenemos gerentes?
No, no lo hacemos.
Por lo que de nuevo, vamos a las prefabs Gestores de Prefabs.
Y ahí vamos. Agregamos a los gerentes al salón de salud.
Vamos a ver qué más tenemos lo nuevo tenemos
gerentes top. No volvemos a hacerlo.
Entonces encuentra a los directivos en esto.
Y si quieres, solo puedes saltarte
esta parte e ir directo a la,
tienes aquí dentro.
Pero este no es el prefabricado,
así que voy a borrar esto.
Voy a añadir
el actual manager prefab
debería haber hecho esto en uno anterior.
También escenas, ¿qué es esta tienda?
Esta vista de Kelly, sin gerente.
Y los directivos.
Y escenas picos, guardar gerentes.
Ahí vamos. Nivel jefe.
Gerentes que queremos.
Este no es el encargado que estás buscando.
Entonces cobardes ven?
Sí, sí.
Sí, sí, sí.
Está bien, genial.
Por lo que en todas partes sí tenemos gerentes
ahora es el momento de crear realmente un spawner.
Y el mejor lugar que creo para
empezar es en estos Kelly justo aquí.
Entonces en este caso,
vaya al gestor de nivel y sigamos adelante y agreguemos
un componente aquí o no, en
realidad, vamos a entrar en los guiones.
¿ Y dónde vamos a añadir el desovador de olas?
Y solo agregémoslo dentro de los gerentes
aquí dentro vamos a crear un nuevo script C-sharp,
que va a ser el gestor de spawner de olas.
Hit Enter, acabamos de agregar el Administrador de nombres.
Por lo que de nuevo, tenemos una excusa para otros altos directivos.
Entonces voy a seguir adelante y agregarlo al gestor de nivel.
Y aquí dentro voy a abrir el guión.
Entonces, ¿qué queremos hacer aquí?
Queremos crear otra clase.
¿ Por qué queremos crear otra clase?
Bueno, porque antes que nada,
esto es avanzado C-sharp.
En segundo lugar, queremos crear
toda una clase diferente para
las olas porque las olas
han nombrado a las olas tienen enemigos,
las olas tienen un equilibrio de enemigos,
el retraso entre cada vez que engendramos un enemigo,
y así sucesivamente y así sucesivamente.
Entonces aquí dentro, voy a seguir adelante
y crear una clase pública.
Y se va a llamar la ola.
Y esta ola tendrá un par de cosas.
Por lo que en primer lugar, tendrá un nombre público String.
Y obviamente no queremos tenerlo siempre como público,
pero en este caso,
sólo para que podamos ahorrar un poco de tiempo sin
tener que crear todas las cosas extra.
vamos a hacer públicos.
Después tendremos un objeto de juego público
y una serie de enemigos.
Qué variedad de enemigos y yo es. Ahí vamos.
Entonces tendremos un público y
la cantidad de enemigos que engendrarán.
Y luego finalmente, tendremos un retraso de desove de flotación pública.
Ahí vamos. Entonces estos son todos los elementos,
o digamos la parte de la onda,
todas las variables dentro de la onda.
Si quieres llamar a esa variable,
porque esta es una clase,
es algo totalmente diferente.
Pero esto no es lo único que tenemos que hacer.
También tenemos que asegurarnos de decir que aquí arriba,
este es un sistema de punto serializable.
Entonces guardamos eso.
¿ Y qué significa serializable?
Significa que ahora si abro
los guiones de Unity aquí mismo,
lo verán.
De acuerdo, no pasó nada.
¿ Por qué es eso? Bueno, porque
también necesitamos hacer una cosa más.
Y aquí vamos a decir que esto tiene una ola pública.
Como puedes ver ahora tenemos una clase totalmente nueva,
una matriz de ondas.
Entonces guardamos eso.
Ahora cuando volvamos a Unidad,
veremos que tenemos la opción de crear ondas.
Y si solo agrego una ola aquí,
verás que tengo diferentes elementos para esta ola.
Y puedo tener una puntería, puedo tener una cantidad,
puedo tener el retardo de engendrar y los enemigos que yo quiero.
Y si agrego otro elemento aquí dentro,
te darás cuenta de que otra vez,
tengo un nombre diferente, diferentes enemigos,
diferentes cantidades, y diferentes retrasos.
Entonces como se puede ver, es por eso que recreó o se
aseguró de que se trata de un sistema de punto serializable.
Esto nos permitirá crear diferentes elementos de
esto y nos permitirá crear
este tipo de variables.
Entonces básicamente hemos creado
una nueva variable que tiene diferentes variables dentro de ella.
Entonces sigamos ahora que tenemos todo esto,
lo siguiente que hay que hacer es obviamente ir adelante
y empezar a comprobar onda tras ola.
Entonces lo primero que tenemos que hacer es aquí vamos a crear
un final privado y vamos a mantener la cuenta de la siguiente ola.
Y obviamente vamos a empezar a 0.
Por lo que la primera ola será 0.
Y cada vez que creamos
una nueva ola con una nueva cantidad de enemigos,
con los nuevos diferentes tipos de enemigos,
iremos a la siguiente ola aumentándola en uno.
Entonces vamos a crear un campo serializado donde
vamos a hacer un seguimiento del tiempo entre ondas.
Y pongámoslo en cinco F como defecto.
Y entonces también vamos a hacer
un seguimiento del conteo de olas.
Entonces onda flotante, digo conteo de olas,
me refería a contar regresiva.
De acuerdo, guarde eso.
Y ahora cuando inicio necesitamos inicializar
la cuenta regresiva de olas para ser como el tiempo entre las olas.
Y entonces vamos a hacer
algo para más adelante y estaba pensando,
pero ahora queremos tener algo también como extra.
Y creo que este es el lugar perfecto para crear
algo de o algo que ya hemos cubierto,
que es una enumeración.
¿ Y por qué queremos crear una enum?
Debido a que las olas estarán en tres estados separados,
tendremos un desove.
Entonces aquí es donde estamos desovando cada uno,
no sé el tiempo ni el retraso entre los enemigos.
Por ejemplo, cada dos segundos engendramos un nuevo enemigo.
Engendramos a un nuevo enemigo.
En este momento, no queremos estar haciendo ciertas cosas
con nuestro controlador o gerente de wave spawner.
Es decir, así que necesitamos crear diferentes estados.
Entonces lo que voy a hacer es que voy
a emitir un reto.
Y tu reto es crear una enum
para los diferentes estados que vamos a tener.
Por lo que ya hemos cubierto enums en la sección de recogida.
Por lo que en primer lugar, crear una E nada para
los diferentes estados de desove que tendrán,
necesitará tener el desove, esperando y contando.
Y finalmente, todo lo que necesitas hacer es crear una variable de
este tipo para que podamos usarla como referencia.
Así que pausa el video ahora mismo y ve a hacer cada uno.
Oh, bien, bienvenido de nuevo.
Entonces como les he dicho,
en una de las camionetas,
mientras que la pick-up.
Pickup, ¿una bilayer?
No. Cuentagotas de artículo, droga.
¿ Dónde estaba? ¿Dónde estaba?
En el oh, bien.
Entonces en el artículo de la tienda como puedes ver,
hemos creado una enumeración para la restauración de la salud,
mejora de la salud y el arma.
Y en base a cada uno de esos,
tenemos una declaración de cambio.
Nosotros vamos a hacer casi exactamente lo mismo.
Entonces aquí voy a crear una enum privada, privada.
Y estos serán estos Estados palpitantes.
Y vamos a tener el bombardeo,
la espera, y el conteo.
Y entonces solo crearemos
una variable de este tipo la cual va a ser
un estado y estados fundadores privados.
Ahí vamos, guarde eso.
Y aquí en el inicio,
¿con qué queremos empezar?
Bueno, vamos a empezar con el conteo.
Estado es igual a estados de desove conteo de puntos.
Por lo que empezamos contando atrás y
luego empezamos también necesitamos asegurarnos de que nos fijamos.
Ah, así que ya dijimos la cuenta regresiva de olas.
Queremos actualizar, empezar a
contar regresiva en la ola.
Entonces si la cuenta regresiva de olas es menor o igual a 0,
entonces lo que vamos a hacer es que vamos a comprobar,
primer lugar, si
el estado en el que nos encontramos actualmente es diferente
al estado de desove, desove de puntos.
Entonces lo que vamos a hacer es empezar
desovar mientras el si
no no hemos terminado la cuenta regresiva,
entonces vamos a conseguir la cuenta regresiva y
quitar por tiempo de inscripción, tiempo delta.
Entonces, ¿qué está pasando aquí?
Hagamos un pequeño recapitulación
porque todo esto es bastante nuevo.
En primer lugar, tenemos al gerente de spawner wave,
que está adscrito al encargado de nivel aquí.
Está bien.
Espere a que esto se compile en cualquier día ahora.
De acuerdo, gracias. Entonces, ¿qué tenemos?
Tenemos una onda y
cada una de ellas tiene diferentes elementos adscritos a ella.
Entonces lo que decidimos hacer es crear
una clase pública completamente nueva sólo para representarla.
Podríamos tener si quisiéramos,
creado una clase separada solo para éste,
en un script separado, solo para éste,
y no tener que sea un comportamiento mono,
solo un tallo serializable y sistema
medios serializables que
nos permite crear esto aquí mismo.
Y nos permite cambiar
los diferentes elementos aquí mismo sobre cómo siempre queremos.
Por lo que nos puede dar la capacidad de cambiar
los objetos de valor mucho más fácil.
Por lo que creamos las olas,
hacemos un seguimiento de la siguiente ola que podría ser pública
si solo quieres asegurarte de que lo veamos
todo apropiadamente, que sea público.
Creamos el tiempo entre las olas,
las olas bajan.
Esto es bastante sencillo.
Después creamos una enumeración para los Estados de desove
porque tenemos diferentes estados de desove.
En primer lugar, podemos estar desoviendo,
esperando o podemos estar contando atrás.
Y luego creamos uno para simplemente hacer un
seguimiento de todo lo que sucede,
igual que teníamos en el artículo de la tienda.
Después tendremos fuera diferente si digo,
vamos a tener diferentes métodos siendo
ejecutados y la actualización en base a si nosotros,
en qué estado estamos,
estaremos teniendo diferentes elementos, cosas diferentes.
Y este es el primer ejemplo de ello.
Si estamos contando atrás,
si terminamos de contar atrás
y no estamos en estado de desove,
entonces empezaremos a desovar.
Si no hemos terminado de contar atrás,
sólo vamos a quitar de la cuenta regresiva el tiempo,
tiempo delta hasta que esté bajo 0.
Después revisamos nuestra respuesta.
Si no, entonces empezaremos a desovar en el siguiente video,
donde realmente estaremos desoviendo enemigos.
Por lo que espero que lo disfruten.
Sé que esto es un poco complicado,
pero esto es para lo que te inscribiste.
Llegaste a la sección avanzada C-sharp en aguinaldo uno.
Por lo que espero que lo disfruten.
Espero que estés cometiendo tus cambios y te veré
en el siguiente video.