Willkommen zurück meine Spieleentwickler
zu einem brandneuen langen Video.
Wir werden keine Zeit verschwenden.
Und dieses Video, was wir tun, ist, wenn wir die Feinde töten,
das ist nicht sehr aufregend.
Ich sage dir einfach, wenn wir die Feinde töten,
wählen wir zwei Zufallszahlen aus.
Das war's.
Das ist alles was wir tun.
Im nächsten Video wirst du sehen warum,
aber es ist ein ziemlich kompliziertes Konzept
bei dem wir eine neue Art von Schleife lernen.
Wir haben die Wahrheitstabellen gelernt.
Es ist es also sehr, sehr wert.
Das verschwendet also keine Zeit mehr und lasst uns anfangen.
Oh, Fall.
Jetzt vollenden wir die Wellen.
Es ist Zeit, das Zimmer zu verlassen und zum nächsten zu gehen.
Wie werden wir das machen?
Nehmen wir uns einfach einen kurzen Moment Zeit, um darüber zu sprechen.
Wir gehen in die Zimmer, die Türen.
Und wie Sie sehen können, haben wir
zwei Türen mit zwei Portalen hinter sich.
Und das ist etwas, das in jeder einzelnen Ebene gleich sein wird
.
Ich wollte nicht zu viel hinzufügen, nur um alles weniger kompliziert und verständlich zu halten
.
Was wir hier haben, sind
die beiden Portale und die beiden Türen.
Was passiert also, wenn wir alle Wellen oder alle Feinde in der letzten Welle töten
, winken
, werden diese Türen die Fähigkeit haben, sich zu öffnen.
Aber wie Sie im Spiel Hades gesehen haben,
haben wir immer zwei Möglichkeiten.
Wir haben also zwei Portale, die wir durch 14 gehen können,
sagen wir das scharfe, das andere in eine andere
feindliche Arena.
Und das wollen wir auch tun.
Wir wollen die Möglichkeit haben, zu einer dieser beiden zu gehen?
Also müssen wir diese beiden Portale vorher und diese beiden Türen auch vorher einrichten
.
Später werden wir vielleicht einen Namen erstellen,
der erscheint, sobald wir neben der Tür sind.
Wenn wir es öffnen, wissen wir, wohin wir gehen.
Aber im Moment konzentrieren wir uns einfach darauf, The tatsächlich zu ändern
. Wenn wir auf das Portal klicken und dieses freischalten,
können Sie sehen, dass wir die Stufe 2 oder das zu ladende Level haben
.
Was wir also tun werden, ist, dass wir versuchen, diese zu
ändern, sobald wir die Feinde töten.
Also lasst uns anfangen.
Ich gehe zurück in
unseren Code und das erste, was ich tun werde
, ist, dass ich hier drin in die Stufe des Exits gehe.
Und anstatt eine Zeichenfolge zu verwenden,
verwenden wir eine Ganzzahl.
Also eine ganze Zahl.
Warum arbeiten wir mit Ganzzahlen?
Nun, weil wir hier im Szenenmanager mehrere Methoden verwenden werden
, die
nur einen ganzzahligen Parameter verwenden können
, mit dem wir arbeiten können.
Deshalb ändern wir es in Gefahr.
Später wirst du sehen, warum das alles passiert.
Ich werde sicherstellen, dass dies kommentiert wird
, und wir werden
später wiederkommen und es ändern.
Aber im Moment, weil die Ladestufe
eine ganze Zahl annimmt oder Sie wissen was, lassen Sie es uns behalten.
Und lasst es uns behalten.
Und lass uns zum Levelmanager gehen.
Und in der nächsten Ebene
anstelle einer Zeichenfolge
werden wir anstelle einer Zeichenfolge eine ganze Zahl verwenden.
Die nächste Ebene ist also eine Ganzzahl,
und die Ladeszene kann tatsächlich
eine Ganzzahl als Parameter verwenden.
Also funktioniert vorerst alles gut.
Das nächste, was wir tun müssen, ist, dass wir die beiden Türen oder die zweistufigen Ausgänge einstellen müssen
.
Und weil wir schon alles eingerichtet haben
und wir wissen, dass es immer zwei Türen geben wird.
Um es einfach zu machen,
erstelle ich
eine öffentliche Ebene und eine Ebene
, um eine zu unterstreichen.
Und dann kopiere ich das
und mache es zum Unterstrich zwei.
Das ist also für die zweite Ebene.
Und dann werde ich auch einen Ausgang auf öffentlicher Ebene erstellen.
Und dies wird der Unterstrich des Levels Exit
und der Level Exit unterstrich zwei.
Jetzt haben wir die zweistufige Exit-Strategie
und lassen Sie uns eine Levelauswahl erstellen.
Also scrolle ich nach unten,
aber nicht zu viel, vielleicht genau hier.
Und ich werde sagen, dass ich einen öffentlichen Void-Level-Picker habe
.
Und hier drin werden wir
ein paar Dinge beschäftigen.
Was wir also tun wollen, ist, dass wir ein Level auswählen wollen.
Aber das ist nicht so einfach, wie Sie vielleicht denken, denn wir
sind derzeit auf Skelett-Ebene.
Das Kellys. Okay.
Nehmen wir an, wir haben die Möglichkeit, zum Beispiel zum Shop zu gehen
.
Einer von ihnen wird der Shop sein.
Wir werden versuchen, ein zufälliges Level zu wählen.
Wir haben also die Möglichkeit, an der ersten Tür nach oben zu gehen,
aber an der zweiten Tür haben wir die Möglichkeit, zum Schädel zu gehen
, aber wir waren schon in der Skelly.
Was wir also beachten müssen, ist, dass jedes
Mal, wenn wir die Möglichkeit haben möchten, eine andere Ebene zu wählen,
es anders sein muss
als das aktuelle Niveau, auf dem wir uns befinden.
Und nicht nur das,
wir müssen auch das Level haben.
An der linken Tür anders
als die Ebene an der rechten Tür.
Im Wesentlichen brauchen wir drei Dinge, die wir im Auge behalten müssen.
Das Niveau, auf dem wir uns gerade befinden.
Das Level, auf das geht, wenn wir durch die erste Tür gehen
und das Level wird gehen, wenn wir
durch die zweite Tür gehen.
Wie werden wir das machen?
Wie werden wir das umsetzen?
Dinge finden, während wir noch auf dem gleichen Niveau sind?
Hier werden wir etwas verwenden, das eine While-Schleife genannt wird.
Lassen Sie mich Ihnen sagen, was eine While-Schleife ist und Sie werden sehen
wie wichtig es in dieser Situation ist.
Zuallererst ist es ähnlich wie for-Schleifen bei
führt mehrmals einen Codeblock aus.
Anstatt die Anzahl der Male vor Hand zu bestimmen, warten wir,
bis eine bestimmte Bedingung erfüllt ist.
Das ist also perfekt für unseren Fall hier,
weil wir nicht wissen, wie oft wir nach einem Level suchen müssen
, aber wir wissen,
dass wir weiterhin nach dem Level suchen werden
, auf das wir setzen möchten
Die erste Tür ist anders als das aktuelle Niveau.
Und wir werden auch weiter schauen, während
die zweite Ebene an
der zweiten Tür anders ist als die erste,
die bereits und anders ist
als das Niveau, auf dem wir uns gerade befinden.
Lassen Sie mich Sie also einfach durch
die Struktur der for-Schleife führen.
Du siehst genau hier,
wir haben die Weile.
Wir öffnen die Klammern,
wir haben einen Zustand versetzt.
Es ist genau das Gleiche wie die if-Aussage.
Und wenn es stimmt,
dann werden wir etwas tun, das ausgeführt wird, und gehen dann
zurück zur Bedingung, Bedingungsänderung.
Wenn nicht, gehen wir zurück.
Stellen Sie also sicher, dass Sie bei der Verwendung von While-Loops Vorsichtsmaßnahmen treffen
, da diese viele Probleme verursachen können.
Sie können in einer Endlosschleife landen,
die Bedingung nicht ändert und Ihre Unity abstürzt.
Vertrau mir, es passiert und passiert mir
die ganze Zeit, wenn ich While Loops verwende.
Stellen Sie also sicher, dass Sie das Problem kennen.
Stellen Sie sicher, dass Sie die Bedingung immer ändern
und immer die While-Schleife verlassen.
Wie auch immer, mit dem gesagt,
gehen wir zurück zu Unity.
Und hier meine ich Visual Studio.
Und was machen wir hier drin?
Wir werden sagen, dass die Stufe, um zu eins zu gehen
, gleich dem Szenenmanager ist,
Punkt, aktiv wird, Punktindex gesehen.
Dann werden wir eine zufällige Zufallszahl erstellen
, die
einem zufälligen Punktbereich von 0 oder tatsächlich von einer entspricht.
Was benutzen wir einen?
Nun, weil wir wissen, dass die Szene auf Index
0 nicht etwas ist, auf das wir gerne gehen würden.
Lass mich dir zeigen, was ich meine.
Wenn ich zurück in die Datei gehe,
BuildSettings, das erste als Titelbildschirm,
die neuen Waffenstacheln und alles
ist verfügbar, bis auf die 0
, die und offensichtlich der letzte.
Also hier drin, das Zufall fangen wir bei einem an.
Von eins bis zum Szenenmanager
zählt die Szene in den Build-Einstellungen.
Und Sie können genau hier sehen, das ist die Anzahl der
Szenen und die Build-Einstellungen.
Und wir werden es um eins reduzieren,
weil wir offensichtlich nicht den letzten da drin haben wollen.
Jetzt, da wir eine zufällige Anzahl unserer Szenen haben,
werde ich einfach diese Zufallszahl drucken.
Also drucken Sie und sagen wir mal den Raum für die Zufallszahl,
Zufallszahl ist und erste Runde.
Und dann werden wir hier drin das Level einstellen, um
eins zu gehen, um gleich dem Schrei zu sein.
Okay, was passiert hier drin?
Zunächst sagen wir, dass der zu fahrende Level zwar gleich dem
aktuellen Build-Index ist,
wir werden die While-Schleife eingeben, wobei die
gewählte Zufallszahl dem Level zugewiesen
wird, wenn es noch dieselbe ist,
und dann überprüfe den Zustand hier drin.
Wenn es immer noch dasselbe ist,
erstellen wir erneut
eine weitere Zufallszahl und weisen sie dem Level zu, an dem Sie gehen möchten.
Und wir werden das weiter machen.
Während der Level zu gehen 1 dem Szenenmanager oder dem Build-Index der Szene entspricht
dem Szenenmanager oder dem Build-Index
, die gerade aktiv ist.
Ist dies nicht der Fall, sobald diese Bedingung nicht mehr erfüllt ist,
werden wir weiter über die Dinge eingehen.
Bevor wir fortfahren.
Offensichtlich müssen wir etwas tun, das das Level so eingestellt ist
dass es dem Szenenmanager entspricht.
Die kopieren Sie einfach diese.
Also senden wir es nur am
Anfang als diesen, nur damit wir
in die Schleife eintreten und dann weitermachen können.
Also lasst uns das aufheben.
Gehen wir zurück in unseren Gewinn o und wir tatsächlich.
Wir haben das noch nicht.
Um das zu nennen,
wo sollen wir es nennen?
Ich glaube, das ist Teil Ihrer Herausforderung.
Nun, ich denke, es wird Teil deiner Herausforderung sein.
Leider können wir es nicht testen.
Aber oder weißt du was,
lass es uns testen.
Wenn ich also dahin gehe, denkst du, wenn du willst,
kannst du es zu einer Herausforderung machen.
Aber leider habe ich es dir schon gezeigt.
Also hier drin, als wir den Debug sagten,
sind alle Wellen vollständig.
Lassen Sie uns das einfach behalten,
entfernen Sie das Gemeinsame, denn jetzt können wir
tatsächlich auf den Level-Manager zugreifen.
Und ich glaube, es ist eine Instanz.
Und wir werden auf die Levelauswahl zugreifen.
Und jetzt können wir tatsächlich ein Level wählen und wir
sollten auch sicherstellen, dass die Wellen vollständig sind.
Und wir müssen auch sicherstellen, dass
die Wellen vollständig sind.
Wie werden wir das machen?
Das hätten wir vorher tun sollen
, aber keine Sorge.
Wir werden hier eine private Variable erstellen
und die Wellen werden abgeschlossen.
Und wir werden es am Anfang als falsch festlegen.
Also privat, oh, tut mir leid, boolesche Wellen sind abgeschlossen.
Und wo setzen wir es auf wahr?
Hier unten nachdem alle Wellen abgeschlossen sind.
Also Wellen vollständig sind gleich wahr.
Und wo wirkt sich das auf alles aus?
Nun, hier oben, wenn wir
jedes Mal schauen, wo wir laichen.
Also werde ich das mit der Registerkarte einrücken.
Und ich werde sagen, ob die Wellen noch nicht vollständig sind
, also, oder?
Die vollständigen Wellen sind noch nicht abgeschlossen.
Wenn dieser also immer noch falsch ist ,
sollte es nicht falsch sein, bis wir
genau hier wahr werden.
dies so bleibt, glaube ich, dass das
funktionieren wird,
aber weißt du was, ich werde
die beiden scharfen Zeilen hinzufügen und sicherstellen,
dass alles richtig eingerichtet ist.
Jetzt, sobald wir alle Wellen zerstört oder beendet haben,
ist Waves abgeschlossen.
Wir zählen nicht mehr nach unten und wir wählen ein Level.
Also versuchen wir zu sehen, wie das in unserem Spiel aussieht.
Also rennen wir.
Und ich glaube, wir sollten das entfernen
, um es schneller zu machen.
Also werde ich die Feinde ein paar Mal erschießen.
Warte auf die zweite Welle,
die die feigen Find-Augen sind.
Ich schieße die feigen fliegenden Augen ab.
Und los geht's.
Und wir haben noch einen hier.
Sobald wir es getötet haben,
haben wir die Zufallszahl drei.
Und lasst uns die Konsole öffnen und das Spiel anhalten.
Wenn wir also in die Konsole schauen,
haben wir die Zufallszahl ist drei.
Offensichtlich funktioniert das zum ersten Mal.
Mal sehen, was der Build-Index 40er,
Kellys sind, seine zwei.
Also drei ist das Boss-Level.
Also haben wir uns für ein anderes Level entschieden.
Exzellent.
Ich möchte wirklich, dass Sie sehen
dass die Zufallszahl mehrmals ausgewählt wird,
aber keine Sorge, wir werden viele Möglichkeiten für diese Dinge haben
.
Ich werde diesen hier drin und den Debug hier entfernen
,
weil wir bereits wissen, dass alles
einwandfrei funktioniert.
Aber es gibt offensichtlich
immer noch die zweite Ebene, die wir setzen wollen.
Also werde ich es dir als Herausforderung ausstellen.
Und deine Herausforderung besteht darin, das Level zu setzen, zu dem du gehen willst,
um es zu beabsichtigen.
Nachdem wir also die erste Ebene eingestellt haben, um zu gehen
, müssen wir die zweite einstellen.
Und die zweite sollte anders sein
als die erste Ebene.
Und die erste Ebene, auf die wir gehen
müssen und die, auf der wir uns gerade befinden.
Sie müssen also sicherstellen, dass Sie es initialisieren.
Und ich gebe Ihnen einen Hinweis, weil
wir sicherstellen möchten, dass es sich von dem ersten unterscheidet
und sich von dem
unterscheidet, auf dem wir uns gerade befinden.
Sie müssen die OP für die While-Bedingung verwenden
, um zu stoppen.
Und ich habe dir das Meer noch nicht gezeigt,
also zeige ich es dir gleich hier.
Wenn du willst, kannst du vielleicht, ich weiß es nicht,
einen Screenshot machen oder vielleicht zurückgehen
und die ganzen Schritte der Herausforderung sehen.
Ich zeige dir jetzt die
Wahrheitstabelle und die Wahrheitstabelle.
Fangen wir also mit dem Ende an.
Also das Ende eine Wahrheitstabelle.
Wie funktioniert es?
Wenn wir, wie ich gerade sagte, mehrere Bedingungen
haben,
müssen wir sicherstellen, dass es sich von dem aktuellen Niveau unterscheidet
und
dem ersten unterscheidet, das wir festgelegt haben.
Es muss also eine While-Schleife sein, die überprüft
das All verwendet wird, während Level
zwei, die wir setzen werden, gleich Liebe ist
und gehen wollen oder Stufe zwei, um zu gehen,
dann müssen wir es ändern.
Es muss anders sein als beides.
Lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie die Wahre,
die Wahrheitstabelle funktioniert.
Wenn Sie zwei wahr haben, bekommen wir ein Wahr.
Wenn wir ein Falsch und ein Wahr haben, bekommen wir ein falsches.
Wenn wir ein Falsch und ein Falsch haben, bekommen wir ein falsch,
wir haben ein wahres und ein falsches,
wir bekommen ein Falsch.
Aber wenn es um das ODER geht, werden Sie sehen,
dass wenn wir eine falsche und eine wahre haben, dann.
Die Antwort ist wahr,
aber wenn beide falsch sind ,
ist die Antwort falsch.
Mit diesen Informationen weiß ich, dass
es jetzt etwas verwirrend ist, wenn wir
tatsächlich die Lösung für die Herausforderung haben,
ich werde Ihnen alles erklären,
obwohl dieses Video sehr lang wird,
aber darüber machen Sie sich keine Sorgen.
Pausiere das Video jetzt und mach die Herausforderung.
Okay, willkommen zurück.
Wie bist du damit zurecht gekommen?
Im Level Manager weiß ich,
dass dies eine der schwierigeren Herausforderungen ist,
aber wir sind in der Advanced Challenge.
Also hier drin werde ich sagen, dass das Wild und Level 2,
oops, das Level, zu dem man gehen soll, dem Level entspricht, um eins zu gehen.
Oder wie ist die, oder es sind diese beiden Spalten, oder die Ebene,
zu der Sie gehen müssen, ist
gleich dem Punktindex des Szenenmanagers.
Also der aktuelle.
Dann werden wir hier drin machen und
genau das Gleiche tun.
Kopiere das, ups.
Füge es hier ein.
Und die Zufallszahl 1, ups, tut mir leid.
Jetzt Zufallszahl 1 und Zufallszahl zwei.
Und das Level, zu dem Sie gehen müssen, ist gleich zufällig 2.
Und Indien, wir werden sparen, dass das Level, zu dem Sie gehen müssen,
Punktinstanz des Szenenmanagers entspricht.
Oder wir können sagen, dass dieses Level auf das Niveau geht
, um eins zu gehen.
Aber weißt du was, ich möchte nicht riskieren
, dass es nur die Dinge sicher hält.
Aber, uchs, fügen Sie es hier ein,
speichern Sie sich das, was gerade passiert.
Es gibt also ein Problem, da
wir den Level-Ausgang nicht verwenden können
Wir müssen den Level festlegen, um das zu speichern.
Was passiert hier drin?
Wir haben den Level festgelegt, zu dem gehen soll,
genau wie
der Szenenmanager oder der Index der aktuellen Szene zu sein.
Und hier drin prüfen wir, was hier drin ist
, wie gesagt,
wenn wir wieder in unsere Wahrheitstabelle des Off gehen,
lasst es uns hier behalten und
sehen, wie alles aussieht.
Also beginnen wir damit, als Level zu überprüfen, um auf gleich zwei zu gehen,
Level um eins zu gehen.
Und derzeit unterscheidet sich das Level, auf das man gehen
soll, oder solide Ebene, um eins zu gehen
, als der aktuelle Szenenmanager.
Dieser Zustand ist also falsch, was gut ist.
Das bedeutet, dass wir nicht in die While-Schleife eintreten werden.
Aber wir überprüfen dann Level, um zu gehen,
ist es gleich dem aktuellen Build-Index?
Das ist es.
Dann haben wir eine wahre Bedingung, die genau hier ist,
und eine falsche Bedingung, die genau hier ist.
Wenn wir also in die Wahrheitstabelle schauen,
haben wir eine wahre Bedingung mit einer falschen Bedingung, das bedeutet,
dass die ganze Reihe von Bedingungen wahr ist.
Das heißt, wir gehen dann zurück in die While-Schleife,
und genau das wollen wir.
Wenn wir 11 davon wahr haben,
möchten wir zurückgehen und eine weitere Zufallszahl erstellen
und die Zufallszahl erneut festlegen.
Und das werden wir so lange tun,
bis diese Bedingung falsch ist.
Und diese Bedingung ist falsch,
weil nur zwei Bedingungen, die falsch sind,
eine totale Falsche machen.
Also wieder hier drin, wenn das Level auf
anderes als das Level geht, um eins zu gehen,
und es ist anders als das aktuelle.
Erst wenn beide falsch sind,
ist die gesamte Bedingung falsch und wir fahren fort.
Also lasst uns wieder hier rein gehen.
Wir werden diese ausdrucken und das Spiel ausführen
und dich wissen lassen,
lass uns 11 Manager entfernen, der einen der gruseligen Typen entfernt hat
.
Und lasst uns das auch entfernen und das Spiel ausführen
, weil wir das ziemlich schnell demonstrieren wollen.
Der Feind wird also nur ein bisschen erscheinen
, so dass wir tatsächlich nur ein Skelett für Skelette haben
,
sobald wir sie getötet haben, sollten wir das sehen.
Da sind wir los. Also rufen wir sie an,
gehen zur Konsole,
pausieren das Video, pausieren das Spiel.
Ich meine, und du kannst sehen, dass wir sie leiten.
Nummer 1 ist 3,
die Zufallszahl 2 ist 4.
Sie sind beide unterschiedlich.
Wir haben Level ausgewählt, stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Änderungen übernehmen,
und wir sehen uns im nächsten.