Bienvenue à mes collègues développeurs de jeux
dans une toute nouvelle vidéo longue.
Nous ne perdrons pas de temps.
Et cette vidéo, ce que nous faisons, c'est quand nous tuons les ennemis,
ce n'est pas très excitant.
Je vais juste vous dire que lorsque nous tuons les ennemis,
nous choisissons deux numéros aléatoires.
C'est ça.
C'est tout ce que nous faisons.
La prochaine vidéo, vous verrez pourquoi,
mais c'est un concept assez compliqué
où nous apprenons un nouveau type de boucle.
Nous avons appris les tables de vérité.
Cela en vaut donc vraiment la peine.
Donc, cela ne perd plus de temps et commençons.
Oh, l'affaire.
Nous sommes donc en train de terminer les vagues.
Il est temps de quitter la pièce et de passer à la suivante.
Alors, comment allons-nous faire cela ?
Prenons un bref moment pour en parler.
Nous allons entrer dans les chambres, les portes.
Et comme vous pouvez le constater, nous avons
deux portes avec deux portails derrière eux.
Et c'est quelque chose qui sera le
même à tous les niveaux.
Je ne voulais pas trop ajouter de choses simplement pour que tout
soit moins compliqué et compréhensible.
Ce que nous avons ici, ce sont les
deux portails et les deux portes.
Que se passe-t-il lorsque nous tuons
toutes les vagues ou tous les ennemis de la dernière vague,
vague, ces portes auront la capacité de s'ouvrir.
Mais comme vous l'avez vu dans le jeu Hadès,
nous avons toujours deux options.
Nous avons donc deux portails que nous pouvons traverser 14,
disons le pointu, l'autre vers une autre
arène ennemie.
Et c'est ce que nous voulons également faire.
Nous voulons avoir la possibilité d'aller à l'un de ces deux ?
Nous devrons donc installer ces deux portails
avance et ces deux portes également à l'avance.
Plus tard, nous créerons peut-être une sorte
de nom qui apparaîtra une fois que nous serons à côté de la porte.
Donc, lorsque nous l'ouvrons, nous savons où nous allons.
Mais pour l'instant, concentrez-vous simplement sur le changement de The, alors que si nous cliquons
sur le portail et le déverrouillons,
vous pouvez voir que nous avons le niveau 2
ou le niveau à charger.
Ce que nous allons faire, c'est que nous essaierons
les changer dès que nous tuerons les ennemis.
Commençons donc.
Je vais revenir dans
notre code et la première chose que je ferai
, c'est que je vais entrer dans le niveau de sortie ici.
Et au lieu d'utiliser une chaîne,
nous allons utiliser un entier.
Donc, un entier.
Pourquoi travaillons-nous avec des entiers ?
Eh bien, car ici, nous utiliserons
plusieurs méthodes dans le gestionnaire de scènes
qui ne peuvent prendre qu'
un paramètre entier avec lequel nous pouvons travailler.
C'est pourquoi nous le changeons pour qu'il soit mis en danger.
Plus tard, vous verrez pourquoi tout cela se produit.
Je vais m'assurer que cela soit
commenté et nous reviendrons
plus tard et nous le changerons.
Mais pour l'instant, parce que le niveau de chargement
prend un entier ou que vous savez quoi, conservez-le.
Et gardons ça.
Et passons au responsable de niveau.
Et au niveau suivant de chargement,
au lieu d'une chaîne,
nous allons utiliser un entier.
Le niveau suivant est donc un entier,
et la scène de chargement peut en fait
prendre un entier comme paramètre.
Donc, tout fonctionne bien pour l'instant.
La prochaine chose que nous devons faire est de régler
les deux portes ou les sorties à deux niveaux.
Et parce que nous avons déjà tout
mis en place et nous savons qu'il y aura toujours deux portes.
Pour simplifier,
je vais créer
un niveau public et un niveau
pour souligner un.
Et puis je vais copier ça
et en faire le soulignement deux.
C'est donc pour le deuxième niveau.
Ensuite, je vais également créer une sortie au niveau public.
Et ce sera le premier soulignement de sortie de niveau
et la sortie de niveau soulignera deux.
Nous avons donc maintenant la stratégie de sortie à deux niveaux
et créons un sélecteur de niveaux.
Je vais donc faire défiler vers le bas,
mais pas trop, peut-être ici.
Et je vais dire que j'ai
un sélecteur de niveau public vide.
Et ici, nous allons employer
deux ou trois choses.
Ce que nous voulons faire, c'est choisir un niveau.
Mais ce n'est pas aussi simple que vous pourriez le penser parce que
nous sommes actuellement au niveau du squelette.
C'est Kelly. D'accord.
Supposons que nous ayons la possibilité d'aller,
par exemple, à la boutique.
L'un d'eux sera la boutique.
Nous allons essayer de choisir un niveau aléatoire.
Nous avons donc la possibilité d'aller au sommet de la première porte,
mais à la deuxième porte, nous avons la possibilité d' aller
au crâne, mais nous avons déjà été dans le Skelly.
La chose que nous devons garder à l'esprit, c'est que chaque
fois que nous voulons avoir la possibilité de choisir un autre niveau,
il doit être différent
du niveau actuel auquel nous sommes.
Et non seulement cela,
nous devons également avoir le niveau.
Sur la porte de gauche différente
du niveau de la porte droite.
Donc, essentiellement, nous avons besoin de trois choses à suivre.
Le niveau auquel nous sommes actuellement.
Le niveau auquel nous passerons la première porte
et le niveau atteint si nous passons
par la deuxième porte.
Alors, comment allons-nous faire cela ?
Comment allons-nous mettre en œuvre cela ?
trouvez des choses alors que nous sommes encore au même niveau ?
C'est ici que nous utiliserons quelque chose appelé une boucle de temps.
Permettez-moi donc de vous dire ce qu'est une boucle de temps et vous verrez
quel point c'est important dans cette situation ici.
Donc tout d'abord, c'est similaire à for loops at
exécute un bloc de code plusieurs fois.
Au lieu de déterminer le nombre de fois avant la main,
nous attendons qu'une certaine condition soit remplie.
C'est donc parfait pour notre cas ici,
parce que nous ne savons pas combien de fois nous devons
chercher un niveau,
mais nous savons que nous continuerons à regarder
le niveau que nous voulons définir
la première porte est différente du niveau actuel.
Et nous continuerons également à regarder tandis que
le deuxième niveau
de la deuxième porte est différent du premier,
qui est déjà et
différent du niveau auquel nous sommes actuellement.
Laissez-moi juste vous emmener à travers
la structure de la boucle for.
Vous pouvez voir ici,
nous avons le temps.
Nous ouvrons les supports,
nous mettons dans un état.
C'est exactement la même chose que l'énoncé if.
Et si c'est vrai,
alors nous ferons quelque chose appelé exécuter, puis
revenir à la condition, changement de condition.
Si ce n'est pas le cas, nous y retournons.
Assurez-vous donc de prendre des précautions à chaque fois que vous utilisez des boucles while
car elles peuvent causer beaucoup de problèmes.
Vous pouvez vous retrouver dans une boucle sans fin où
la condition ne change pas et où votre Unity va planter.
Croyez-moi, cela arrive et m'arrive
tout le temps chaque fois que j'utilise des boucles while.
Alors, assurez-vous de connaître le problème.
Assurez-vous de toujours changer
la condition et de toujours sortir de la boucle while.
Quoi qu'il en soit, cela dit,
revenons à Unity.
Et ici, je veux dire Visual Studio.
Et que va-t-on faire ici ?
Nous allons dire que si le niveau pour aller
à un est égal au gestionnaire de scène,
point, devenir actif, vu point index.
Ensuite, nous allons créer
un nombre aléatoire qui est
égal à une plage de points aléatoires de 0 ou réellement d'un.
Qu'est-ce que nous en utilisons un ?
Eh bien, parce que nous savons que la scène de l'index
0 n'est pas quelque chose que nous aimerions aller voir.
Laissez-moi vous montrer ce que je veux dire.
Si je retourne dans le fichier,
BuildSettings, le premier comme écran de titre,
la nouvelle arme pointe et tout
est disponible à l'exception du 0,
qui, évidemment, le dernier.
Donc ici, au hasard, nous allons commencer par un seul.
Ainsi, de l'un au gestionnaire de scènes,
la scène compte dans les paramètres de génération.
Et vous pouvez voir ici, il s'agit du nombre
de scènes et des paramètres de construction.
Et nous allons le réduire d'un seul,
parce que nous ne voulons évidemment pas le dernier là-dedans.
Maintenant que nous avons un nombre aléatoire de nos scènes,
je vais simplement imprimer ce numéro aléatoire.
Alors imprimez et disons la place pour le nombre aléatoire, le nombre
aléatoire est et le premier tour.
Et puis, ici, nous allons fixer le niveau
pour qu'il soit égal à rant.
D'accord, alors que se passe-t-il ici ?
Tout d'abord, nous disons que même si le niveau à
passer est égal à l'index de construction actuel,
nous allons entrer dans la boucle while,
numéro aléatoire choisi attribué
au niveau à passer si c'est toujours le même,
puis vérifiez l'état ici.
Si c'est toujours le même,
nous créerons
un autre numéro aléatoire et nous l'affecterons au niveau à parcourir.
Et nous allons continuer à le faire.
Alors que le niveau à passer 1 est égal au
gestionnaire de scène ou à l'index de génération
de la scène active actuellement.
Une fois ce n'est pas le cas, une fois que cette condition n'est plus remplie,
nous continuerons à nous occuper des choses.
Avant de continuer.
Évidemment, nous devons faire quelque chose qui est de définir le niveau
pour qu'il soit égal au directeur de scène.
Il suffit de copier celui-ci.
Nous l'envoyons donc au
début comme celui-ci juste pour pouvoir
entrer dans la boucle, puis continuer.
Alors, gardons ça.
Revenons à notre gain et nous en fait.
Nous n'avons pas encore eu ça.
Donc, pour appeler cela,
où devrions-nous l'appeler ?
Je pense que cela fait partie de votre défi.
Eh bien, je pense que cela fera partie de votre défi.
Malheureusement, nous ne pourrons pas le tester.
Mais, ou vous savez quoi,
essayons de le tester.
Donc, si je vais à quel point pensez-vous que si vous le voulez,
vous pouvez en faire un défi.
Mais malheureusement, je vous ai déjà montré.
Donc, ici, quand nous avons dit le débogage,
toutes les vagues sont terminées.
Gardons cela,
supprimons le commun car maintenant nous pouvons
aller de l'avant et accéder au gestionnaire de niveaux.
Et je pense que c'est un exemple.
Et nous allons accéder au sélecteur de niveau.
Et maintenant, nous pouvons choisir un niveau et nous devons
également nous assurer que les vagues sont complètes.
Et nous devons également nous assurer que
les vagues sont complètes.
Alors, comment allons-nous faire cela ?
C'est quelque chose que nous aurions dû
faire avant, mais pas de soucis.
Nous allons créer une variable privée ici et les
vagues sont terminées.
Et nous allons le définir comme faux au début.
Si privé, oh, désolé, les vagues booléennes sont terminées.
Et où est-ce qu'on le réalise ?
Ici, une fois que toutes les vagues sont terminées.
Les vagues complètes équivaut donc à vrai.
Et où cela affecte-t-il tout ?
Eh bien, ici, si nous
regardons où nous frayons à chaque fois.
Je vais donc mettre cela en retrait à l'aide de l'onglet.
Et je vais dire si les vagues ne sont
pas encore terminées, n'est-ce pas ?
vagues terminées ne sont pas encore terminées.
Donc, si celle-ci est toujours fausse,
ce qui ne devrait pas être faux tant que nous ne devions
pas vrai ici.
Donc, comme cela reste comme ça,
je crois que cela fonctionnera,
mais vous savez quoi, je vais ajouter
les deux lignes tordues,
assurer que tout est correctement configuré.
Donc maintenant, une fois que nous avons détruit ou fini toutes les vagues,
Waves terminé est terminé.
Nous ne comptons plus à rebours et nous choisissons un niveau.
Nous allons donc essayer de voir à quoi cela ressemble dans notre jeu.
On s'enfuit donc.
Et je crois que nous devrions supprimer
le juste pour accélérer le processus.
Je vais donc tirer sur les ennemis deux fois.
Attendez la deuxième vague,
qui sont les lâches trouver les yeux.
Je vais tirer sur les yeux volants lâches.
Et on y va.
Et nous en avons encore un ici.
Donc, une fois que nous l'avons tué,
nous avons le numéro trois aléatoire.
Et ouvrons la console et mettons le jeu en pause.
Donc, si nous regardons dans la console,
nous avons le nombre aléatoire de trois.
Donc, évidemment, cela fonctionne pour la première fois.
Voyons ce que sont l'indice de construction 40,
Kelly's, ses deux.
donc trois niveaux de boss.
Nous avons donc choisi un autre niveau.
Excellent.
Je veux vraiment que vous voyiez
le nombre aléatoire choisi plusieurs fois,
mais pas de soucis, nous aurons beaucoup d'
occasions pour ces choses.
Je vais supprimer celui-ci
ici et le débogage ici,
car nous savons déjà que tout
fonctionne parfaitement bien.
Mais il y a évidemment
toujours le deuxième niveau que nous voulons fixer.
Je vais donc vous le lancer comme un défi.
Et votre défi est de définir le niveau à atteindre,
de l'obtenir.
Donc, après avoir défini le premier niveau sur lequel aller,
nous devons définir le second.
Et le second devrait être
différent du premier niveau.
Et le premier niveau à atteindre
et celui sur lequel nous sommes actuellement.
Vous devrez donc vous assurer de l'initialiser.
Et je vais vous donner un indice parce que
nous voulons nous assurer que c'est différent du
premier et
différent de celui sur lequel nous sommes actuellement.
Vous devrez utiliser la salle d'
opération pendant le temps pour arrêter.
Et je ne vous ai pas encore montré la mer,
donc je vais vous la montrer ici.
Si vous le souhaitez, vous pouvez peut-être, je ne sais pas,
prendre une capture d'écran ou peut-être revenir en arrière
et voir toutes les étapes du défi.
Je vais maintenant vous montrer la
table de vérité et la table de vérité.
Commençons donc par la fin.
Donc, la fin est une table de vérité.
Comment cela fonctionne-t-il ?
Si nous avons plusieurs conditions,
comme je l'ai déjà dit,
nous devons nous assurer qu'il est différent
du niveau actuel et
différent du premier que nous avons défini.
Il faut donc que ce soit une boucle de temps qui vérifie
l'utilisation du tout, alors que le niveau
deux que nous allons définir est
égal à l'amour et que nous voulons aller ou le niveau deux pour aller,
alors nous devrons le changer.
Il doit être différent des deux.
Permettez-moi donc de vous montrer comment fonctionne la vraie
table de vérité.
Si vous avez deux vrais, nous obtenons un vrai.
Si nous avons un faux et un vrai, nous obtenons un faux.
Si nous avons un faux et un faux, nous obtenons un faux,
nous avons un vrai et un faux,
nous obtenons un faux.
Mais quand il s'agit de l'OR,
vous verrez que si nous avons un faux et un vrai, alors.
La réponse sera vraie,
mais si les deux sont fausses ,
la réponse sera fausse.
Donc, avec ces informations, je sais que
c'est un peu déroutant maintenant, lorsque nous avons
réellement la solution pour relever le défi,
je vais tout vous expliquer,
même si cette vidéo est très longue,
mais pas de soucis à ce sujet.
Mettez la vidéo en pause dès maintenant et relancez le défi.
Bon, bon retour.
Comment êtes-vous arrivé à ça ?
Donc, dans le gestionnaire de niveau,
je sais que c'est l'un des défis les plus difficiles,
mais nous sommes dans le défi avancé.
Donc ici, je vais dire que le niveau sauvage et le niveau 2,
oups, le niveau à atteindre est égal au niveau pour aller un.
Ou comment sont les deux colonnes, ou le
niveau auquel accéder est égal à
l'index de points du gestionnaire de scène.
Donc, l'actuel.
Ensuite, ici, nous allons aller de l'avant
et faire exactement la même chose.
Copiez ça, oups.
Collez-le ici.
Et le numéro 1 aléatoire, oups, désolé.
Maintenant, le numéro 1 aléatoire et le numéro deux aléatoire.
Et le niveau auquel aller est égal à aléatoire 2.
Et en Inde, nous allons enregistrer que le niveau auquel aller est égal à
l'instance de point du gestionnaire de scène.
Ou nous pouvons dire que ce niveau
égal au niveau pour aller à un.
Mais vous savez quoi, je ne veux pas prendre de risques
qui ne font que garder les choses en sécurité.
Mais, oups, collez-le ici, sauf ce qui se passe en
ce moment.
Il y a donc un problème parce que
nous ne pouvons pas utiliser la sortie de niveau vers,
nous devons définir le niveau pour le sauvegarder.
Alors, que se passe-t-il ici ?
Nous avons défini le niveau à atteindre, pour
qu'il corresponde exactement
au gestionnaire de scène ou à l'index de la scène actuelle.
Et ici, nous vérifions quelle est
la situation ici, comme nous l'avons dit,
si nous revenons à notre table de vérité,
gardons ça ici et voyons
à quoi tout ressemble.
Nous commençons donc par vérifier comme niveau pour aller à deux,
niveau à un.
Et actuellement, le niveau à atteindre
ou le niveau solide pour passer un
sera différent du gestionnaire de scène actuel.
Cette condition est donc fausse, ce qui est bon.
Cela signifie que nous n'entrerons pas dans la boucle While.
Mais nous vérifions ensuite le niveau pour aller,
est-il égal à l'indice de construction actuel ?
C'est le cas.
Ensuite, nous avons une vraie condition qui est ici,
et une fausse condition qui est ici.
Donc, si nous regardons dans la table de vérité,
nous avons une vraie condition avec une condition fausse,
ce qui signifie que l'ensemble des conditions est vrai.
Cela signifie que nous retournons ensuite dans la boucle While,
et c'est exactement ce que nous voulons.
Si nous avons 11 de ces valeurs vraies,
nous voulons revenir en arrière et créer
un autre numéro aléatoire et définir à nouveau le nombre aléatoire.
Et nous continuerons à le faire jusqu'à ce que
cette condition soit fausse.
Et cette condition est fausse,
car seules deux conditions fausses font
une fausse totale.
Donc, ici, si le niveau doit passer à
un niveau différent du niveau pour aller à un,
et c'est différent du niveau actuel.
Ce n'est qu'alors que lorsque ces deux éléments sont faux,
que l'ensemble de la condition est fausse et nous continuons.
Revenons donc ici.
Nous allons les imprimer et lancer
le jeu et vous faire savoir quoi,
supprimons 11 manager qui a supprimé l'un
des gars effrayants.
Et supprimons également celui-ci et lançons
le jeu parce que nous voulons le démontrer assez rapidement.
Ainsi, l'ennemi apparaîtra
un peu de sorte que nous n'aurons
qu'un seul squelette à squelette,
une fois que nous les avons tués, nous devrions le voir.
On y va. Alors on les appelle,
va à la console,
met la vidéo en pause, on met le jeu en pause.
Je veux dire, et vous pouvez voir qu'on les dirige.
numéro 1 est 3,
le nombre aléatoire 2 est 4.
Ils sont tous deux différents.
Nous avons choisi des niveaux, veillez à valider vos modifications,
et je vous verrai dans le prochain.