Willkommen zurück, meine Spieleentwickler.
In diesem Video machen wir nicht viel,
aber wir verstehen etwas oder eine Reihe von Methoden und Dissektionen von
Strings, die sehr kompliziert, aber
für unseren Fall äußerst notwendig sind, um weiterzumachen.
Verschwenden wir also keine Zeit mehr und fangen wir an.
Dies ist eines der technischeren Videos,
glaube ich, und die gesamte Serie des gesamten Kurses.
Also brauche ich deine volle Konzentration.
O k.
Jetzt haben wir also die Wellen vollendet.
Wir haben die Niveaus oder
die potenziellen Niveaus, auf die wir gehen wollen
, irgendwie eingerichtet werden.
Jetzt ist es an der Zeit, es auf die nächste Stufe zu bringen und es zu bringen,
die nächste Ebene zu nehmen und tatsächlich
die Namen der Levels anzuzeigen
, auf die wir hier an den Türen gehen können.
Was ich tun werde, ist
dass ich zur Tür gehe,
ich klicke hier mit der rechten Maustaste und
erstelle eine Benutzeroberfläche für diese Tür.
Wo ist der UI-Canvas?
Los geht's, die Leinwand.
Und wenn ich das öffne,
wird dies die Textanzeige Canvas sein.
Und wenn ich auf diese Leinwand gehe und du siehst
, was die Tür hat, okay, also großartig.
Und auf der Leinwand hier
werde ich den Weltraum auswählen.
Und ich doppelklicke, um die ganze Leinwand zu sehen.
Wir werden es auf 0,001 auf das x und auf das y reduzieren
.
Und ich werde die Position auf 0, 0 zurücksetzen.
Wenn wir jetzt doppelklicken, ist es sehr klein.
Also müssen wir diesen ohne 0 und dieses ohne 0 machen
.
Und oder füge vielleicht eine 0 hinzu,
aber mach diesen A2.
Oh, eine Fünf.
Ja, scheint gut zu sein.
Und diese 15, vielleicht sollten wir das größer machen.
Machen wir eine Acht und diese.
Und es auch, ja,
also denke ich, es ist ziemlich gut, ziemlich solide.
Hier werden wir also die Texte hinzufügen
, die wir anzeigen möchten.
Und was wird dieses TextView anzeigen?
Es wird das Level angezeigt, zu dem Sie gehen können
, sobald Sie diese bestimmte Tür öffnen.
Also werde ich die Änderungen übernehmen.
Und wenn ich die Änderungen auf eine niedrigere anwende,
werden Sie feststellen, dass die Tür jetzt auch eine eigene Leinwand hat
und alle anderen nachfolgenden Türen
auch diese Campus haben sollten.
Also arbeite ich hier weiter.
Ich klicke mit der rechten Maustaste auf die Benutzeroberfläche und
füge einen Text hinzu Mesh Pro.
Also ein Text Mesh Pro,
das ist der Ebenenname.
Drücken Sie Enter und machen Sie es ein bisschen größer.
Lass es uns hier aufstellen oder weißt du was?
Lassen Sie uns den Levelnamen unter und
das Duplikat dieses setzen und ihn hier hinzufügen.
Und das wird uns einfach lesen, um die Tür zu öffnen.
Und lasst uns das Alles ändern.
Nun, alles, was wir immer machen, automatische Größe, Max, Level,
Farbe, und aus irgendeinem Grund kann ich es nicht sehen.
Warum kann ich es nicht sehen?
Sollte nicht der Ebenenname sein,
sollte dies die offene Texteingabe sein.
Was ist das Problem?
Wenn ich es hier hineinziehe,
aber es wird nicht angezeigt und hier.
Und wenn ich die Canvas-Sortierebene öffne,
setze auf den Player,
also los geht's.
Also habe ich die Sortierebene so eingestellt, dass sie auf der Ebene
und weil ich die Front hier drin habe,
werde ich es einfach machen, um
alles ein bisschen besser zu machen.
Okay?
Also ändere ich die Sortierebene der
eigentlichen Leinwand hier
du siehst, dass ich sie an den Spieler verkaufe.
Und ich sage von Anfang an,
wir neue Ebenen setzen müssen.
Das hab ich nicht gemacht.
Vielleicht hast du es getan.
Das ist besser.
Du kommst schneller voran als ich.
Drücken Sie also E, um die Tür zu öffnen.
Und hier drin wird dies die Textebene sein, der Ebenenname.
Und lasst uns das auch ändern.
Verkaufe es auf fette Größe, max.
Und okay, großartig, also speichern wir das.
Wir gehen zur Tür und wir werden
die Änderungen übernehmen. Und los geht's.
Jetzt können Sie sehen, dass dieser auch einen eigenen Ebenennamen hat
, und drücken Sie die E-Taste, um die Tür zu öffnen.
Was werden wir jetzt eigentlich tun?
Wir wollen den Levelnamen bekommen,
der eine Zeichenfolge und dieses Schild sein sollte genau hier.
Aber wie du dich erinnerst.
Die Ebene des Ausgangs,
wo ist es ein Ausgang?
Wir ändern dies in eine Ganzzahl.
Wie werden wir das eigentlich
hier machen und anfangen?
Ich schaffe den Anfang.
Und jetzt musst du dich sehr konzentrieren,
aber mach dir keine Sorgen, alles wird
langsam aber sicher erklärt.
Also erstelle ich zunächst eine String-Variable
, die der Szenenpfad sein wird.
Und dieser Weg wird dem gesehenen Dienstprogramm gleich sein.
Als Dienstprogramm gesehen, aber offensichtlich können wir es nicht benutzen.
Also füge ich hier die Geschäftsleitung hinzu.
Und jetzt sollten wir Zugriff auf das Szene-Dienstprogramm haben.
Und dann aus demselben Dienstprogramm werde ich gesehen,
Pfad genau hier durch den Build-Index sehen kann.
Jetzt kann ich das hier hinzufügen und ich kann das Level sagen,
das geladen werden soll.
Spar dir das auf.
Was wird uns das geben?
Ich werde einfach weitermachen und das hier drin ausdrucken.
Also sage ich, drucke den Szenenpfad aus.
Und lasst uns einfach den Pfad verkettet sehen. Spar dir das auf.
Und bevor ich weitermache,
gibt es etwas, das wir
wahrscheinlich hätten tun sollen, und das ist
tatsächlich die Verwendung des Levels Exit One und Level Exit auf zwei,
die dem Level zugewiesen werden sollen.
Also Levelmanager und wo sind die Level-Exits?
Wellen?
Wir haben Spawns 0,
also sind sie nicht hier drin.
Und ich wähle die Portale aus.
Also hat Portal dieses.
Welches hat also das erste Portal?
Dieses und das zweite Portal wird
das zweite im Level Manager sein.
Also los geht's, wir sparen das.
Jetzt haben wir Zugriff auf beide Portale.
Und jetzt können wir wieder reingehen,
nach unten rutschen und den Levelmanager.
Und nachdem wir die Stufe des Exits,
einen Punkt auf dem Level Exit,
können wir es entweder sofort zuweisen,
diese öffentlich nennen oder wir können
hier eine kleine Methode erstellen,
wir sagen , dass es sich um eine Öffentlichkeit handelt ungültig.
Und wir sorgen dafür, dass das Level geladen werden soll.
Und das wird die Belastung der Stufe zwei sein.
Oder lasst uns einfach das Level schaffen.
Also kürze es ab.
Und hier drin werden wir nur sagen, dass der Level auf
niedriges Niveau geloopt ist.
Speichern Sie das wieder im
Level-Manager, der die Ebene auf geladen hat.
Und es wird die Stufe 1 sein.
Und dann setzen wir hier
Punktwert der Stufe x2 auf niedriges Niveau, um auf zwei zu gehen.
Exzellent.
Jetzt sollten wir dieses Level laden müssen
, außer genau hier.
Und ich zeige dir einfach, was
wir auf dem Bildschirm sehen werden.
Wenn wir das Spiel ausführen,
sollten wir genau hier in der Konsole sehen
, lass uns das pausieren.
Und die Konsole werden wir den Szenenpfad-Asset-Szenen im Stil des Bildschirms sehen
.
Offensichtlich ist dies der Pfad, den wir
senden, und dies ist das aktuelle Level, das geladen werden soll.
Und wie hoch ist das aktuelle Niveau, auf dem wir uns befinden?
Es wird derzeit auf 0 festgelegt.
Also 0, wenn wir in den Einstellungen hier drin schauen,
können Sie sehen, dass 0 der Titelbildschirm ist,
damit Sie sehen können, wie der Szenenpfad angezeigt wurde.
Unser Ziel ist es also, alles zu entfernen und einfach den Titelbildschirm zu behalten
und ihn direkt hier unter dem Türnamen angezeigt zu
lassen.
Das werden wir also tun.
Wenn ich wieder reingehe,
entfernen wir den Druck.
Und jetzt ist das der gruselige Teil.
Ich werde sagen, dass die Ganzzahl der letzte Schrägstrich ist
und
gleich dem Szenenpfadpunkt des letzten Index von ist.
Und benutze diesen Schrägstrich.
Eigentlich liegt es zwischen einem einzigen Zitat.
Was passiert hier drin?
Lass uns nochmal drucken und oder wissen was.
Lass uns weitermachen und du wirst
leicht verstehen, was das bedeutet.
Also String-Name und
es wird gleich dem gleichen Pfad-Substring
letzten Schrägstrich und plus 1, 0 plus 1.
Und lasst uns versuchen, den Namen auszudrucken und zu sehen, was wir bekommen.
Sie können also die letzte Indexteilzeichenfolge sehen,
und dann werden wir diese erneut ausführen
, damit wir sehen können, was passiert.
Also führen wir das Spiel
und wir können sehen, dass wir gerade den Titelbildschirm haben.
Was ist hier los?
Sprechen wir zuerst über die Teilzeichenfolge.
Lass mich dir einfach zeigen, was das ist.
Okay, hier drin können Sie die String-Punkt-Substring-Methode und -Definition sehen
die String-Punkt-Substring-Methode und -Definition
und eine Teilzeichenfolge von dieser Instanz abrufen.
Und Sie können sehen, dass wir einen int 32 verwenden können,
ruft eine Teilzeichenfolge ab, die offensichtlich eine Zeichenfolge darstellt.
Dann haben wir einen Teilstring.
Teilstring beginnt an einer bestimmten Zeichenposition
und setzt sich bis zum Ende dieser Zeichenfolge fort.
Das passiert also hier drin.
Wir bekommen den letzten Index
bei dem wir diesen Schrägstrich haben.
Und dann verwenden wir eine Teilzeichenfolge davon.
Denken Sie also daran, wie zuvor das angezeigt werden würde.
Ich werde den Szenenpfad hier noch einmal ausdrucken
den Szenenpfad hier
, damit Sie deutlich sehen können
, wie das alles funktioniert.
Nun, ich nehme mir die Zeit, alles zu erklären
, weil das ein bisschen verwirrend ist.
Auf der Konsole gehen wir also Assets, Szenen und den letzten Index,
in dem wir diesen Schrägstrich und dann einen Titelbildschirm haben
.
Wir haben den letzten Index ,
der hier die ganze Zahl ist.
Und dann ist der Name eine Teilzeichenfolge, die
beim letzten Schrägstrich plus eins beginnt.
Also fangen wir sofort nach dem
Besuch gleich hier nach dem letzten Schrägstrich an.
Jetzt besteht der letzte Schritt darin, auch den Punkt zu entfernen.
Also mache ich das.
Und hier drin werde ich sagen, dass int dot
gleich dem Namen Punkt letzter Index von ist.
Und dann benutze ich den kleinen Punkt.
Und dann werde ich endlich ausdrucken.
Und wahrscheinlich solltest du das jetzt machen
, wo du weißt, wie alles gemacht wird.
Nennen Sie Punkt-Teilstring.
Und wo ist es zwischen 0 und dem Punkt.
Und das ist auch eine andere Form der Teilzeichenfolge.
Sie können es genau hier sehen,
einen Teilstring und 32 und 32.
Wenn wir also zwei Parameter angeben,
ruft es eine Teilzeichenfolge von dieser Instanz ab, die an einer bestimmten Zeichenposition beginnt
und
eine bestimmte Länge hat.
Ich gehe hier wieder rein.
Ich werde das alles speichern
und ich werde das Spiel ausführen.
Und jetzt führen sie das Spiel aus.
Und Sie werden in der Konsole sehen, dass wir
zuerst den ganzen Weg hatten,
dann haben wir ihn reduziert.
Und schließlich haben wir Zugriff auf den Titelbildschirm.
Wie Sie sehen können,
ist das sehr mächtig und ich gebe ein bisschen kompliziert zu,
aber das ist die einzige Möglichkeit, es tatsächlich für den einzigen Weg zu tun
, von dem ich weiß, dass
es vielleicht einen anderen Weg gibt,
aber für jetzt ist es Zeit für eine Herausforderung.
Und Ihre Herausforderung besteht darin, den Text in einem neuen Skript festzulegen
, damit
der Text erscheint und verschwindet, wenn sich der Player
in einem bestimmten Bereich neben der Tür befindet,
ein neues Skript abrufen und es an das UI-Objekt anhängen.
Natürlich müssen Sie ein neues Skript erstellen, das den UI-Elementen oder der UI-Canvas hinzugefügt wurde
,
oder vielleicht sogar die Tür, wenn Sie möchten,
sofort zur Tür hinzugefügt,
verwenden Sie den Unternehmer Enter und
Beenden ähnlich wie bei den Ladenartikeln,
verwenden Sie die E-Taste, um die Türen zu öffnen und sicherzustellen
, dass wir die Leinwand nicht sehen können, wenn wir das Spiel starten.
Also diese Informationen, pausieren Sie das Video jetzt
und machen Sie VJ alleine.
Okay, willkommen zurück.
Dieses Video wird also zu lang.
Wir sind schon über 15 Minuten dran,
und ich möchte das nicht zu einem riesigen Video machen,
also werde ich es jetzt schneiden.
Ich hoffe, du hast die Herausforderung bewältigt.
Im nächsten Video werden wir mit allem weitermachen.
Ich hoffe es gefällt dir. Wir sehen uns im nächsten.
Änderungen nicht zum ersten Mal
Ihre Änderungen nicht zum ersten Mal, denn wir werden
viele Dinge tun und das nächste.
Wir sehen uns dann.