Willkommen zurück, meine Spieleentwickler.
Sieh mal, was wir gerade geschaffen haben.
Wir führen das Spiel aus.
Wir werden einen der Feinde hier sehen.
Und wenn wir ihn töten,
gehen wir durch Türen.
Und Sie können sehen, dass wir
das Boss-Level haben und den Gesundheitsraum haben.
Wenn ich also die Tür öffne,
bin ich hier zum Kreis gelaufen.
Da sind wir los.
Ich gehe in den Gesundheitsraum.
Ich kann eine Gesundheit aufheben und
einen Feind töten, wenn er stirbt.
Ich habe etwas anderes hier drin.
Wir müssen natürlich
alles auf jeder einzelnen Ebene ändern.
Aber wie Sie sehen können, funktioniert jetzt alles.
Verschwenden wir also keine Zeit mehr und fangen wir an.
Okay. Also hast du gedacht, dass ich dich verlassen habe, aber ich habe es nicht getan.
Ich hoffe, Sie haben die Herausforderung gemacht, das tatsächliche Erscheinen aus dem Namen zu schaffen
.
Also lasst uns weitermachen und genau das machen.
Zuallererst gehe ich in die Tür und hier,
und ich werde einen weiteren Box Collider hinzufügen, der der
Box Collider 2D sein wird , der
ein Auslöser sein wird und ich werde
es ein wenig machen ein bisschen größer.
Also werde ich es ja groß machen.
Also ist es gleich um die Tür.
Und ich werde fortfahren und
die Änderungen anwenden, Änderungen.
Jetzt sollten wir hier einen Box Collider sehen,
der auch ein Auslöser ist.
Beide sind Auslöser.
Und jetzt gehe ich zur Tür oder gehe
tatsächlich in die Drehbücher hier drin.
Mach das ein bisschen größer
, weil wir kaum etwas sehen können.
Und wo sollen wir welche hinzufügen?
Lass uns weitermachen und einen neuen Ordner für die Tür erstellen.
Und dann öffne es und erstelle
ein neues Skript, das ich den Namen Angst nennen werde
.
Drücken Sie Enter, um dies zu kompilieren.
Heute.
Jetzt doppelklicken wir hier hinein,
öffnen das Skript und fangen an,
ein paar Dinge zu tippen.
Das erste, was wir tun werden, ist
ein serialisiertes Feld zu erstellen,
das Text Mesh Pro sein wird,
also mit TMP Pro.
Also hier drin speichern wir den Text.
Mesh
Bro GUDDAT GUI ist die Benutzeroberfläche des Ebenennamens.
Und dann erstellen wir
ein serialisiertes Feld des Spielobjekts,
das ist der Ebenenname Canvas.
Und dann erstellen wir ein serialisiertes Feld
, das das Spielobjekt enthält,
das die Tür zum Öffnen ist.
Also behalten wir die Tür zum Öffnen im Auge.
Und warum verfolgen wir die Türen offen
obwohl ich sie sofort an die Tür füge,
kann ich sagen transformieren Punkt SAT ACT oder SAT nicht aktiv.
Das ist es, was wir zur Tür müssen.
Aber vielleicht könnten wir es an einem anderen Ort hinzufügen
, also wollte ich es hier behalten.
Was machen wir also?
Lassen Sie uns diesen, den letzten, öffentlich machen
und Sie werden wissen warum und
nehmen Sie einfach die offene Türzone.
Dadurch wird sichergestellt, dass wir nur öffnen können
, wenn wir in der Zone sind.
Wenn wir das Spiel starten,
werde ich sagen, dass der Levelname Canvas-Punkte als falsch aktiv sind
, weil ich es nie sichtbar sehen möchte.
Ich werde hier eine Methode erstellen
, die eine öffentliche Leere ist.
Legen Sie den Ebenennamen fest ,
der eine String-Variable aufnimmt,
die wir den Ebenennamen nennen.
Und hier drin werden wir nur sagen, dass
der Levelname dot txt, Dateiname, UI.
Da sind wir los.
Der Text entspricht dem Ebenennamen, den wir gesendet haben.
Dann ein Update. Was werden wir tun?
Wir werden sagen, wenn der Eingabepunkt die Taste mit einem Schlüsselcode-Punkt E herunterbekommt
mit einem Schlüsselcode-Punkt E herunterbekommt
und wir sind, und die offene Zone, Zen.
Zen, wir gehen Sue.
Okay.
Eine offene Tür, die Tür zum Öffnen, Punkt-Punkt,
aktiv zu falsch. Spar dir das auf.
Jetzt ist das nächste, was wir tun, der auf
Trigger Enter zu D und der bewaffnete Auslöser
zum Zuckerausgang nach D.
Und ich werde prüfen
der Parameter tatsächlich für die Kollision ist.
Wenn die Kollision das Tag vergleicht,
obwohl wir höchstwahrscheinlich sagen werden
, dass dies nur mit dem Spieler interagieren kann.
Aber ich möchte nur für alle
Fälle meine Vorsichtsmaßnahmen treffen, nur für den Fall.
Also hier drin ist eigentlich die Tür.
Hat die Tür eine Schicht drauf?
Das glaube ich nicht. Es gibt keine Ebene,
also denken wir an den Spieler.
Damit kann also nur der Spieler interagieren.
Und was wir tun werden, ist, den Levelnamen Canvas-Punkt
aktiv auf „true“ zu setzen.
Und eine offene Zone ist gleich zu versuchen.
Und wenn wir das beenden,
kopiere ich das, füge es in ein neues Set ein,
aktiv, falsch, und wir beneiden die offene Zone nicht mehr.
Also glaube ich, dass das alles ist.
Ich habe es ein bisschen schnell gemacht,
also habe ich vielleicht irgendwo einen Fehler gemacht.
Vielleicht sollten wir das tun.
Oh, es gibt noch eine Sache, die ich tun möchte.
Wenn wir aus irgendeinem Grund sagen wir,
der Spieler öffnet die Tür
und geht dann zurück und möchte die zweite Tür öffnen.
Ich möchte diese Tür wieder schließen.
Wann immer er die Zone verlässt,
werde ich sagen, dass die Tür zum Öffnen,
Tür zum Öffnen der Gedanken,
Traurig, aktiv wahr ist.
Also spar dir das auf. Also vielleicht,
oder vielleicht kommt der Spieler tatsächlich durch
die Tür und kann dann nicht zurückkehren
, wenn er außerhalb des Gebiets ist.
Dies bedeutet also, dass Sie
eine Entscheidung treffen müssen, bevor Sie es durchmachen.
Da das alles aus dem Weg ist, glaube ich,
dass es ziemlich einfach ist.
Es gibt überhaupt nichts, was kompliziert sein könnte.
Ich gehe in die Ebene des Ausgangs.
Und anstatt all das zu haben und anzufangen,
ich
rechten Maustaste auf schnelle Aktionen und Refactoring.
Und ich extrahiere die Methode.
Und ich sage, dass dies der Druckname ist.
Bewerben Sie sich
Und ich werde von Anfang an entfernen,
wir brauchen es nicht mehr wirklich.
Und auch hier drin werde ich sagen, dass es eine Ganzzahl gibt
, die mit dem Level-Index gesendet wird.
Warum mache ich das?
Weil du es nur ein bisschen sehen wirst.
Das zu ladende Level wäre also gleich dem
Level und den gesendeten Texten.
Was wir jetzt tun können, ist zurück und
der Levelmanager hier drin
anstelle von Sonntagslevel zu laden,
was auf der Ebene des Ausgangs ist,
können wir sofort den Raumnamen drucken
und ich kann diese Methode entfernen.
Also drucken Exit, exit,
diese Öffentlichkeit weiß, dass es privat ist.
Also werde ich das hier drin öffentlich sagen.
Und den Namen des Raums drucken.
Miete einen Zimmernamen, heb dir das auf.
Wie Sie sehen können, ist dies ein bisschen besser,
etwas schneller im Umgang mit Dingen.
Lasst uns das alles retten.
Wir können den Druck tatsächlich entfernen, und stattdessen
müssen wir ihn an den Namen senden
, der hier angezeigt wird.
Und lasst uns zuerst sehen
wo wir den Namen hinzufügen werden, der erscheinen soll.
Lasst uns das aufheben.
Und mal sehen, wir werden es an den Türen hinzufügen.
Wir fügen es zu zwei oder eins hinzu.
Und lasst uns die Änderungen anwenden.
Also jetzt unter einem werden wir alles sehen
, was es absperrt
und hier ein paar Elemente hinzufügen.
Also die Ebene, der Name,
Gewicht, das ist der angezeigte Text,
das ist der gesamte Canvas.
Dann haben wir den Ebenennamen als Text
Mesh Pro und die Tür zum Öffnen,
was der aktuelle ist.
Und warum habe ich das in der offenen Zone
veröffentlicht?
Ich weiß es immer noch nicht. Gehen wir zum Namen
erscheinen und entfernen so die Klasse, machen Sie sie privat.
Ich weiß nicht einmal, warum ich mich entschieden habe, öffentlich zu machen.
Vielleicht nur um sicherzustellen, dass alles funktioniert.
Vielleicht, vielleicht sowieso,
und wenn ich die Änderungen anwende,
können wir das an der Tür sehen.
Wenn ich nach unten scrolle und
wir alle diese Optionen haben und sie tatsächlich
an der Tür 1 befestigt ist und
die Textanzeige auch an der Tür befestigt ist,
was sehr schlecht ist.
Und alles wird dabei sein.
Also müssen wir hier alles von Hand machen.
Also auf der Leinwand,
auf der Ebene Name
und es wird oh, nein, nein, nein, nein, nein, nein.
Das liegt daran, dass wir diese Sperre haben.
Wenn ich auf die eigentliche Tür klicke,
werden wir sehen, dass ich davon so verwirrt war
weil ich weiß, dass Sie, wenn Sie
die Änderungen an der Tür anwenden,
sehen können, dass nur die Tür
angebracht ist, aber die Tür 2,
Sie können sehen, dass der Text genau hier ist
und der Ebenenname derjenige ist, der genau hier ist,
was wir wollen.
Das ist also die erstaunliche Arbeit der Prefabs.
Und ich war dort eine Sekunde lang wirklich verwirrt
weil ich diese Sperre geschlossen hatte und auf die Tür geklickt habe.
Es war das Gleiche.
Wie auch immer, darüber machen Sie sich keine Sorgen.
Jetzt, da das aus dem Weg ist,
werden wir das retten.
Und jetzt müssen wir irgendwie senden,
oder ist es die Ebene des Exits, die wir brauchen, um diesen Namen Substring an den Namen zu senden
erscheint.
Also werde ich sagen, dass wir hier das serialisierte Feld des Spielobjekts haben
.
Die Tür.
Und hier drin lässt sich der Name erscheinen,
welchen wir wo haben wir ihn?
Okay, also Untervermietungsname. Da sind wir los.
Also entferne ich diese beiden Teile.
Und dann sagen Sie, dass die 0 Tür, die Komponente „Get“,
die der Name ist,
der eingestellte Ebenenname erscheint.
Wir schließen das und jetzt werden wir
alles arbeiten lassen.
Okay, also hier im Portal eins,
habe ich die Tür eins zugewiesen.
Aus irgendeinem Grund haben wir Dinge etwas seltsam.
Vielleicht können wir das Portal genau hier bewegen,
und das Portal genau hier,
kann ich einfach sagen,
aber so wird Portal eins die Tür als Tür haben.
So werden Port 1 und die Tür
1 und das normale Portal die normale Tür haben.
alles sparen wir.
Und jetzt gibt es noch eine Sache, die
wir berücksichtigen müssen.
Und das ist etwas, worüber ich die ganze Zeit nachgedacht habe
, während ich das kreiere.
Und das ist, wir öffnen tatsächlich sofort die Tür.
Ich weiß nicht, ob dir das aufgefallen ist.
Warum ist das so?
Nun, denn wenn wir hineingehen wo ist es?
Eine der Komponenten hier drin,
das ist der Raum, der Raummanager, den Sie hier sehen können.
Wenn wir auf den Raummanager doppelklicken,
werden Sie sehen, dass wir im Update
sehen, wenn die gegnerische Zählung gleich 0 ist,
dann werden wir alle Türen festlegen, um es zu handeln.
Und das Problem hier ist, dass die Feinde
immer 0 fehlen,
sodass die Tür sofort geöffnet wird.
Was ich hier drin machen werde, ist einfach zu
prüfen, ob Goldman-Feinde geöffnet werden.
Ist das nein, nicht das.
Ich werde das einfach entfernen und wir
können diese Mechanik und das Spiel tatsächlich hinzufügen.
Und vielleicht im Wave Spawner
wenn wir die Feinde instanziieren.
Wenn wir also die Feinde hervorgebracht haben,
können wir sie zu Kindern des Zimmers machen.
Wo sind die Feinde hier.
Wir können sie zu Kindern dieser Feinde machen.
Dann können wir den Raummanager beenden.
Anstatt nur die Feinde zu kriegen,
überprüfen Sie die Überlappungen, Collider,
tut mir leid, hier rein und fangen Sie an.
Wir können alle paar Sekunden mit einem Update fertig werden.
Stellen Sie dann sicher, dass wir die Tür nicht öffnen
oder nicht danach suchen
, bis wir alle Feinde töten.
Das ist alles möglich.
Aber aus Gründen der Einfachheit
einfach in den
gehe ich einfach in den Raummanager und kommentiere das einfach
ab, speichere das wieder in unserem Spiel,
führe das Spiel aus.
Und wir sollten jetzt sehen, dass die Türen alle geschlossen sind.
Der Levelname genau hier und der Levelname oder IT,
das möchten wir beheben.
Wir wollen nicht sehen können, was
das Level ist oder auf dem es angezeigt wird.
Du siehst genau hier, dass es zerstört wird.
Ich werde den Feind erschießen
und wir werden sehen, sobald er getötet wurde.
Wenn er also stirbt, jetzt wenn ich es bekomme, sieht man,
dass wir jetzt den Levelboss haben
und wir den Laden haben.
Ich kann das aufmachen, wenn ich gehe.
Sie können sehen, dass es aus irgendeinem Grund nicht geschlossen wird.
Wenn ich gleich hier gehe,
öffne ich das und dann geh weg.
Es schließt nicht. Das ist etwas, das wir reparieren werden,
aber das war jedenfalls das Boss-Level.
Mal sehen, ob wir zum Boss-Level gehen.
Da sind wir los.
Wie Sie sehen können, gehen wir eindeutig zum Chef.
Liebe. Wie cool ist das?
Jetzt wo der Boss da ist, wo ich hin werde, los geht's.
Also stirbt der Boss.
Wir werden warten, bis sich das öffnet.
Und offensichtlich müssen wir
hier ein paar Dinge ändern.
Zunächst erscheinen der Levelname, der
Cool im Jahr und die Stufe des Exits im
Namen im Start-Canvas,
wir setzen die gesamte Leinwand auf false.
Aber wenn wir dann eintreten,
setzen wir die Leinwand auf „true“ und wir werden
all das vielleicht im nächsten Video beheben.
Aber die Mechaniker funktionieren,
die Levels funktionieren und wir sehen uns im nächsten.
Stellen Sie sicher, dass Sie alle Ihre Änderungen übernehmen.