Bienvenidos de nuevo, mis compañeros desarrolladores de juegos.
Mira lo que acabamos de crear.
Corremos el juego.
Veremos aquí a uno de los enemigos.
Y cuando lo matemos,
pasaremos por puertas.
Y se puede ver que tenemos
el nivel jefe y tenemos el cuarto de salud.
Entonces si abro la puerta,
caminé hacia el círculo justo aquí.
Ahí vamos.
Voy al salón de salud.
Puedo coger una salud y puedo
matar a un enemigo cuando muera.
Aquí tengo algo diferente.
Necesitaremos obviamente cambiar
todo en cada nivel.
Pero como puedes ver, ahora, todo funciona.
Entonces, no perdamos más tiempo y empecemos.
Está bien. Entonces pensaste que te he dejado, pero no lo hice.
Espero que hicieras el reto de crear
real apareciendo fuera del nombre.
Entonces sigamos adelante y hagamos justamente eso.
En primer lugar, voy a entrar a la puerta y aquí,
y voy a seguir adelante y añadir otro colisionador de cajas,
que va a ser el colisionador de cajas 2D,
que va a ser un gatillo y voy a
hacerlo un poco un poco más grande.
Entonces lo voy a hacer yay grande.
Entonces está justo alrededor de la puerta.
Y voy a seguir adelante y
aplicar los cambios, los cambios aplicados.
Ahora deberíamos ver un colisionador de cajas justo aquí,
que también es un gatillo.
Ambos son desencadenantes.
Y ahora voy a ir a la puerta
o en realidad voy a entrar en los guiones aquí dentro.
Hacer esto un poco más grande
porque apenas podemos ver nada.
¿ Y dónde hay que añadir alguno?
Vamos a seguir adelante y crear una nueva carpeta para la puerta.
Y luego ábrela y
crea un nuevo guión al que voy a llamar al
nombre miedo.
Hit Enter para que esto se compile.
hoy.
Ahora haremos doble clic aquí,
abriremos el guión
y empezaremos a escribir un par de cosas.
Entonces lo primero que vamos a hacer es
crear un campo serializado,
que va a ser texto Mesh Pro,
por lo que usando TMP Pro.
Entonces aquí vamos a guardar el texto.
Malla.
Bro GUDDAT GUI es el nombre de nivel UI.
Y luego vamos a crear
un campo serializado del objeto del juego,
que es el nombre de nivel Canvas.
Y luego crearemos un campo serializado el
cual sostendrá el objeto del juego,
que es la puerta para abrir.
Por lo que haremos un seguimiento de la puerta para abrir.
Y por qué hacemos un seguimiento de las puertas abiertas
pesar de que de inmediato lo voy a agregar a la puerta,
puedo decir transformar dot SAT ACT o SAT no activo.
Eso es lo que necesitamos para puerta.
Pero tal vez podríamos agregarlo en
un lugar diferente así que quería mantenerlo aquí mismo.
Entonces, ¿qué estamos haciendo?
Hagamos pública esta,
la última y sabrás por qué y
solo llévala zona de puerta abierta.
Por lo que esto asegurará que sólo podamos
abrir cuando estemos en la zona.
Entonces cuando iniciemos el juego,
voy a decir que el nombre de nivel Los puntos de Canvas están
activos como falsos porque nunca quiero verlo visible.
Voy a crear aquí un método
que es un vacío público.
Establece el nombre del nivel,
que tomará en una variable de cadena,
que llamaremos el nombre del nivel.
Y aquí solo vamos a decir que
el nombre de nivel dot txt, nombre de archivo, UI.
Ahí vamos.
El texto es igual al nombre de nivel que nos enviaron.
Después una actualización. ¿Qué vamos a hacer?
Vamos a decir que si el punto de entrada se mete la tecla
abajo con un código clave punto E.
Y estamos, y la zona de puertas abiertas, Zen.
Zen, vamos Sue.
Está bien.
Una puerta abierta, la puerta para abrir, punto-punto,
activa a falsa. Guarda eso.
Ahora lo siguiente que hacemos es el on
Trigger Entrar a D y la salida de gatillo armado a
la salida de azúcar a D.
Y yo voy a comprobar si
el parámetro son en realidad para la colisión.
Entonces si la colisión compara la etiqueta,
aunque lo más probable es que diremos
que esto sólo puede interactuar con el jugador.
Pero sólo quiero tomar
mis precauciones por si acaso, por si acaso.
Entonces aquí en realidad están la puerta.
¿ Tiene la puerta alguna capa sobre ella?
Yo no lo creo. No hay capa,
así que tengamos en cuenta al jugador.
Por lo que sólo el jugador puede interactuar con esto.
Y lo que vamos a hacer es conseguir que el nombre de nivel Canvas
dot set active a true.
Y una zona de puertas abiertas es igual a intentar.
Y cuando salgamos,
copiaré esto, lo pegaré en un nuevo set,
activo, falso, y ya no estamos envidia zona de puertas abiertas.
Entonces creo que esto es todo.
Lo hice un poco rápido,
así que tal vez cometí un error en alguna parte.
A lo mejor deberíamos.
Ah, hay una cosa más que quiero hacer.
Si por alguna razón,
digamos que el jugador abre la puerta
y luego regresa y quiere abrir la segunda puerta.
Yo quiero volver a cerrar esta puerta.
Por lo que siempre que salga de la zona,
voy a decir que la puerta para abrir,
puerta para abrir pensamientos,
Triste, activo es verdad.
Entonces guarde eso. Entonces tal vez,
o tal vez el jugador realmente entra por
la puerta y luego no puede regresar
una vez que está fuera del área.
Entonces esto significará que
hay que tomar una decisión antes de pasar.
Entonces con todo eso fuera del camino,
creo que es bastante sencillo.
No hay nada en absoluto que pueda ser complicado.
Voy a entrar al nivel de salida.
Y en lugar de tener todo esto y empezar,
voy a seguir adelante
y hacer clic con el botón derecho en acción rápida y refactorización.
Y voy a extraer el método.
Y voy a decir que este es el nombre impreso.
Aplicar.
Y voy a quitar de principio,
realmente ya no lo necesitamos.
Y también aquí dentro voy a decir que hay un entero que se
está enviando con el índice de nivel.
¿ Por qué estoy haciendo esto?
Porque lo verás en solo un poco.
Por lo que el nivel a cargar sería igual al
nivel y los textos que se ha enviado.
Entonces ahora lo que podemos hacer es volver y
el encargado de nivel aquí en
lugar de nivel dominical para cargar,
que está en el nivel de salida,
podemos imprimir inmediatamente
nombre de la habitación y puedo quitar este método.
Así que imprimir Salida, salida,
este público sabe que es privado.
Entonces voy a hacer público decir eso de vuelta aquí.
Y imprimir nombre de la habitación.
Rentar un nombre de habitación, guarde eso.
Como puedes ver, esto es un poco mejor,
un poco más rápido de manejar las cosas.
Guardemos todo eso.
En realidad podemos quitar la impresión, y en su lugar,
tendremos que seguir adelante y enviarla
al nombre que aparezca aquí mismo.
Y veamos en primer
lugar dónde vamos a añadir el nombre a aparecer.
Guardemos eso.
Y veamos, lo añadiremos en las puertas.
Lo agregaremos a dos o uno.
Y vamos a aplicar los cambios.
Por lo que ahora debajo de uno veremos
el todo lo que está bloquearlo
y sumar un par de elementos aquí.
Entonces el nivel, nombre, peso,
este es el texto que se muestra,
este es todo el Lienzo.
Entonces tenemos el nombre de nivel como el texto
Mesh Pro y la puerta a abrir,
que es la actual.
Y en zona abierta,
¿por qué hice público esto?
Todavía no lo sé. Vamos al nombre
aparezca y así eliminar la clase, que sea privada.
Ni siquiera recuerdo por qué decidí hacer público.
A lo mejor sólo para asegurarse de que todo funcione.
mejor, tal vez eso de todos modos,
y si aplico los cambios,
podemos ver eso en la puerta.
Si me desplaza hacia abajo y
tenemos todas estas opciones y en realidad está
unida a la puerta 1 y
la pantalla de texto está unida a la puerta uno también,
lo cual es muy malo.
Y todo estará en eso.
Por lo que necesitamos hacer todo a mano aquí dentro.
Entonces en el lienzo,
al nivel nombre
y va a oh, no, no, no, no, no, no.
Eso es porque tenemos este candado abajo.
Si hago click en la puerta real,
veremos que estaba tan confundida por esto
porque sé que al
aplicar los cambios en la puerta uno,
se puede ver que sólo la puerta uno
está pegada, pero la puerta 2,
se puede ver que el texto está justo aquí
y el nombre del nivel es el que está justo aquí,
que es lo que queremos.
Entonces esta es la asombrosa obra de los prefabs.
Y estuve realmente confundida por un segundo ahí
porque tenía esta cerradura abajo y hice clic en la puerta.
Fue lo mismo.
De todos modos, no se preocupe por eso.
Ahora que esto está fuera del camino,
vamos a salvar esto.
Y ahora necesitamos enviar de alguna manera,
o es el nivel de salida que necesitamos enviar
esta subcadena de nombre al nombre que aparezca.
Entonces voy a decir que aquí dentro tenemos
el campo serializado del objeto del juego.
La puerta.
Y aquí dentro tenemos el nombre que aparece,
¿ cuál nosotros dónde lo tenemos?
De acuerdo, entonces nombre de subnivel. Ahí vamos.
Entonces voy a quitar estas dos partes.
Y luego decir que la puerta 0 que Get componente,
que es el nombre,
aparece el nombre de nivel establecido.
Cerraremos esto y ahora tendremos
todo funcionando.
De acuerdo, entonces aquí en el portal uno,
le he asignado la puerta uno.
Entonces por alguna razón tenemos cosas un poco raras.
A lo mejor podemos mover el portal uno justo aquí,
y el portal justo aquí,
sólo puedo decir,
pero así portal uno tendrá la puerta uno como su puerta.
Por lo que el puerto 1 y la puerta
1 y el portal normal tendrán la puerta normal.
Ahorramos todo eso.
Y ahora hay una cosa más que
debemos tomar en consideración.
Y esto es algo en lo que he pensado
todo el camino mientras creaba esto.
Y eso es que en realidad abrimos la puerta de inmediato.
No sé si te has dado cuenta de eso.
¿ Por qué es eso?
Bueno, porque si entramos al ¿dónde está?
Uno de los componentes aquí dentro,
que es la habitación, el encargado de la sala se puede ver aquí.
Si hacemos doble clic en el gerente de sala,
verás que en la actualización
tenemos si el conteo de enemigos es igual a 0,
entonces pondremos todas las puertas para actuarlo.
Y el problema aquí dentro es que los enemigos
siempre faltan 0,
por lo que la puerta se abre de inmediato.
Entonces lo que voy a hacer aquí es
sólo revisar para abrir enemigos Goldman.
Son eso no, no eso.
Yo sólo voy a quitar esto y en realidad podemos
agregar este mecánico y al juego.
Y tal vez en el spawner de olas
cuando instanciamos a los enemigos.
Entonces cuando, cuando engendramos a los enemigos,
podemos hacerlos hijos de la habitación.
Dónde están los enemigos aquí mismo.
Podemos hacerlos hijos de estos enemigos.
Entonces podemos terminar con el encargado de la sala.
En lugar de solo conseguir a los enemigos,
revisando los solapamientos, colisionadores,
lo siento, aquí y empezar.
Podemos hacer con una actualización cada par de segundos.
Entonces asegúrate de que no abramos
la puerta o no comprobamos
esto hasta que sigamos adelante y matemos a todos los enemigos.
Todo esto es posible.
Pero por el bien de la simplicidad,
por el bien de sólo pasar por esto,
sólo voy a entrar
al gerente de sala y sólo comentar esto apagado,
guardar eso de nuevo en nuestro juego, ejecutar el juego.
Y deberíamos ver ahora que las puertas están todas cerradas.
El nombre del nivel justo aquí y el nombre del nivel o TI,
esto es algo que sí queremos arreglar.
No queremos poder ver cuál
es el nivel ni tenerlo en pantalla.
Se puede ver aquí mismo que se está destruyendo.
Voy a disparar al enemigo
y ya veremos una vez que lo maten.
Entonces cuando muera, ahora cuando llegue,
se puede ver que ahora tenemos
al jefe de nivel y tenemos la tienda.
Puedo abrir esto si me voy.
Se puede ver que no cierra por alguna razón.
Si voy aquí mismo,
abriré esto, entonces me voy.
No cierra. Esto es algo que vamos a arreglar,
pero de todos modos, este era el nivel de jefe.
A ver si vamos al nivel jefe.
Ahí vamos.
Como pueden ver, claramente vamos con el jefe.
Amor. ¿Qué tan guay es eso?
Entonces ahora que el jefe es a quien voy, ahí vamos.
Entonces muere el jefe.
Esperaremos a que esto se abra.
Y obviamente necesitamos
cambiar un par de cosas aquí.
Entonces, en primer lugar, el nombre del nivel,
cool back en el año y el nivel de salida en
nombre aparecen en el Lienzo inicio,
estamos poniendo todo el lienzo en falso.
Pero entonces cuando entremos,
estamos poniendo el lienzo en verdadero y estaremos
arreglando todo eso tal vez en el siguiente video.
Pero la mecánica funciona,
los niveles funcionan, y te veré en el siguiente.
Asegúrate de comprometer todos tus cambios.