Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux.
Regardez ce que nous venons de créer.
Nous gérons le jeu.
Nous verrons l'un des ennemis ici.
Et quand nous le tuerons,
nous passerons par les portes.
Et vous pouvez voir que nous avons
le niveau de patron et que nous avons la salle de santé.
Donc, si j'ouvre la porte,
j'ai marché jusqu'au cercle juste ici.
On y va.
Je vais à la salle de santé.
Je peux prendre une santé et je
peux tuer un ennemi quand il meurt.
J'ai quelque chose de différent ici.
Nous devrons évidemment tout changer à
tous les niveaux.
Mais comme vous pouvez le constater, maintenant, tout fonctionne.
Donc, ne perdons plus de temps et commençons.
OK. Donc vous pensiez que je vous ai quitté, mais je ne l'ai pas fait.
J'espère que vous avez fait le défi de créer
ce qui apparaît à partir du nom.
Alors, allons-y et faisons exactement cela.
Tout d'abord, je vais entrer dans la porte et ici,
et je vais ajouter un autre collisionneur de boîte,
qui sera le collisionneur de boîte 2D,
qui va être un déclencheur et je vais le faire
un peu. Un peu plus gros.
Je vais donc le rendre grand.
C'est donc juste autour de la porte.
Et je vais aller de l'avant et
appliquer les modifications, les modifications appliquées.
Maintenant, nous devrions voir un collisionneur de boîtes ici,
ce qui est également un déclencheur.
Les deux sont des déclencheurs.
Et maintenant, je vais aller à la porte
ou entrer dans les scénarios ici.
Rendez cela un peu plus grand
parce que nous pouvons à peine voir quoi que ce soit.
Et où devrions-nous en ajouter ?
Allons de l'avant et créons un nouveau dossier pour la porte.
Puis ouvrez-le et
créez un nouveau script que je vais appeler
le nom de peur.
Appuyez sur Entrée pour que cela puisse être compilé.
Aujourd'hui.
Maintenant, nous allons double-cliquer ici,
ouvrir le script
et commencer à taper quelques choses.
La première chose que nous allons faire est donc
créer un champ sérialisé,
qui sera textuel Mesh Pro,
donc en utilisant TMP Pro.
Ici, nous allons enregistrer le texte.
Mesh.
interface graphique Bro GUDDAT est l'interface utilisateur du nom de niveau.
Ensuite, nous allons créer
un champ sérialisé de l'objet de jeu,
qui est le nom de niveau Canvas.
Ensuite, nous créerons un champ sérialisé
qui contiendra l'objet du jeu,
qui est la porte à ouvrir.
Nous garderons donc une trace de la porte à ouvrir.
Et pourquoi garder une trace des portes ouvertes même si je vais l'
ajouter immédiatement à la porte, je peux dire transformer le
point SAT ACT ou SAT non actif.
C'est ce que nous devons porter.
Mais peut-être pourrions-nous l'ajouter à
un autre endroit, alors je voulais le garder ici.
Alors, que faisons-nous ?
Rendons celui-ci,
le dernier public, et vous saurez pourquoi et
prendrons la zone porte ouverte.
Cela permettra de s'assurer que nous ne pourrons ouvrir que
lorsque nous sommes dans la zone.
Donc, lorsque nous commencerons le jeu,
je vais dire que le nom de niveau Canvas dots
actif comme faux parce que je ne veux jamais le voir visible.
Je vais créer ici une méthode
qui est un vide public.
Définissez le nom du niveau,
qui prendra en compte une variable chaîne,
que nous appellerons le nom du niveau.
Et ici, nous allons juste dire que
le nom de niveau point txt, nom de fichier, UI.
On y va.
Le texte est égal au nom du niveau qui nous a été envoyé.
Ensuite, une mise à jour. Que va-t-on faire ?
Nous allons dire que si le point d'entrée obtient la clé
avec un point de code de clé E.
Et nous sommes, et la zone de porte ouverte, Zen.
Zen, nous allons aller Sue.
OK.
Une porte ouverte, la porte à ouvrir, point-dot-dot,
active à fausse. Gardez ça.
Maintenant, la prochaine chose que nous faisons est sur
Trigger Enter to D et la sortie de la gâchette armée
vers la sortie de sucre vers D.
Et je vais vérifier
le paramètre est réellement pour la collision.
Donc, si la collision compare la balise,
même si nous dirons probablement
que cela ne peut interagir qu'avec le joueur.
Mais je veux juste prendre
mes précautions au cas où, juste au cas où.
C'est donc ici que se trouve la porte.
Est-ce que la porte comporte une couche ?
Je ne pense pas. Il n'y a pas de couche,
alors gardons à l'esprit le joueur.
Par conséquent, seul le joueur peut interagir avec cela.
Et ce que nous allons faire, c'est que le nom de niveau Canvas
dot set active sur true.
Et une zone de porte ouverte est égale à essayer.
Et quand nous quitterons,
je copierai ceci, je le collerai sur un nouveau set,
actif, faux, et nous n'envions plus la zone de porte ouverte.
Je crois donc que c'est tout.
Je l'ai fait un peu vite,
alors j'ai peut-être fait une erreur quelque part.
On devrait peut-être le faire.
Oh, il y a encore une chose que je veux faire.
Si pour une raison quelconque,
disons que le joueur ouvre la porte
et qu'il retourne et veut ouvrir la deuxième porte.
Je veux encore fermer cette porte.
Donc, chaque fois qu'il quitte la zone,
je vais dire que la porte à ouvrir,
porte pour ouvrir les pensées,
triste, active est vraie.
Alors, sauvegardez ça. Donc peut-être,
ou peut-être que le joueur entre réellement par
la porte et ensuite il ne peut pas revenir
arrière une fois qu'il est à l'extérieur de la zone.
Cela signifie donc que vous devez
prendre une décision avant de passer au bout.
Donc, avec tout cela hors du commun, je
pense que c'est assez simple.
Il n'y a rien qui puisse être compliqué.
Je vais entrer dans le niveau de sortie.
Et au lieu d'avoir tout cela et de commencer,
je vais aller de l'avant
et cliquer avec le bouton droit sur action rapide et refactoring.
Et je vais extraire la méthode.
Et je vais dire que c'est le nom imprimé.
Appliquer.
Et je vais retirer dès le début,
nous n'en avons plus vraiment besoin.
Et ici aussi, je vais dire qu'il y a
un entier qui est envoyé avec l'index de niveau.
Pourquoi est-ce que je fais ça ?
Parce que vous verrez juste un peu.
Le niveau à charger serait donc égal au
niveau et aux textes envoyés.
Donc maintenant, ce que nous pouvons faire est de retour et
le gestionnaire de niveau ici au
lieu du niveau dimanche à charger,
qui est au niveau de la sortie,
nous pouvons immédiatement imprimer
nom de la salle et je peux supprimer cette méthode.
Alors imprimez Exit, quittez,
ce public sait que c'est privé.
Je vais donc rendre public le dire ici.
Et le nom de la salle d'impression.
Louez un nom de chambre, sauf ça.
Comme vous pouvez le constater, c'est un peu mieux,
un peu plus rapide pour gérer les choses.
Sauvons tout ça.
Nous pouvons réellement supprimer l'impression, et au lieu de cela,
nous devrons aller de l'avant et l' envoyer
au nom apparaissant ici.
Et voyons tout d'abord
où nous ajouterons le nom à apparaître.
Sauvons ça.
Et voyons voir, nous allons l'ajouter sur les portes.
Nous l'ajouterons à deux ou à un.
Et appliquons les modifications.
Maintenant, sous un seul, nous verrons
tout ce qui l' enferme
et ajouterons quelques éléments ici.
Donc le niveau, le nom,
poids, c'est le texte affiché,
c'est tout le Canvas.
Ensuite, nous avons le nom du niveau sous forme de texte
Mesh Pro et la porte à ouvrir,
qui est la porte actuelle.
Et dans la zone ouverte,
pourquoi ai-je rendu cela public ?
Je ne sais toujours pas. Allons au nom qui
apparaît et supprimons ainsi la classe, la rendre privée.
Je ne me souviens même pas pourquoi j'ai décidé de rendre public.
Peut-être juste pour s'assurer que tout fonctionne.
Peut-être, peut-être que de toute façon,
et si j'applique les changements,
on peut le voir dans la porte.
Si je fais défiler vers le bas et
que nous avons toutes ces options et qu'elle est en fait
attachée à la porte 1 et
l'affichage du texte est également attaché à la porte,
ce qui est très mauvais.
Et tout sera là.
Nous devons donc tout faire à la main ici.
Donc sur la toile,
au nom du niveau
et ça va aller oh, non, non, non, non, non, non.
C'est parce que nous avons ce verrou.
Si je clique sur la porte réelle,
nous verrons que cela m'a tellement confus
parce que je sais que lorsque vous
appliquez les changements sur la porte,
vous pouvez voir que seule la porte
est attachée, mais la porte 2,
vous pouvez voir que le texte est juste ici
et que le nom du niveau est celui qui se trouve ici,
c'est ce que nous voulons.
C'est donc le travail incroyable des préfabriqués.
Et j'ai été vraiment confus pendant une seconde parce que
j'avais cette serrure et j'ai cliqué sur la porte.
C'était pareil.
Quoi qu'il en soit, ne vous inquiétez pas à ce sujet.
Maintenant que ce n'est pas le cas,
nous allons le sauver.
Et maintenant, nous devons envoyer en quelque sorte,
ou est-ce le niveau de sortie dont nous avons besoin pour envoyer
cette sous-chaîne de nom au nom apparaître.
Je vais donc dire qu'ici, nous avons
le champ sérialisé de l'objet de jeu.
La porte.
Et ici, nous avons le nom qui apparaît,
où en avons-nous ?
Bon, donc le nom du sous-niveau. On y va.
Je vais donc enlever ces deux parties.
Ensuite, dites que la porte 0 du composant Obtenir,
qui est le nom,
apparaît le nom du niveau défini.
Nous allons fermer cela et maintenant
tout va fonctionner.
Ok, donc ici, dans le portail,
j'ai assigné une porte.
Donc, pour une raison quelconque, nous avons des choses un peu bizarres.
Peut-être pourrons-nous déplacer le portail un ici,
et le portail ici,
je peux juste dire,
mais donc le portail un aura la porte comme porte.
Ainsi, le port 1 et la porte
1 et le portail normal auront la porte normale.
Nous sauvegardons tout cela.
Et maintenant, il y a une autre chose que
nous devons prendre en considération.
Et c'est quelque chose auquel j'ai pensé
tout au long de la création de cela.
Et c'est que nous ouvrons la porte immédiatement.
Je ne sais pas si vous l'avez remarqué.
Pourquoi est-ce que c'est ?
Eh bien, parce que si nous allons dans le quartier où est-il ?
L'un des composants ici,
c' est-à-dire la pièce, le responsable de salle que vous pouvez voir ici.
Si nous double-cliquons sur le gestionnaire de salle,
vous verrez que dans la mise à jour
nous avons si le nombre d'ennemis est égal à 0,
nous allons définir toutes les portes pour agir.
Et le problème ici est que les ennemis
manquent toujours 0,
donc la porte s'ouvre immédiatement.
Donc ce que je vais faire ici, c'est
juste vérifier pour ouvrir les ennemis Goldman.
Est-ce que c'est non, pas ça.
Je vais juste supprimer ça et on
peut ajouter ce mécanicien et au jeu.
Et peut-être dans le déclencheur de vagues
quand on instancie les ennemis.
Ainsi, quand nous avons engendré les ennemis,
nous pourrons en faire des enfants de la pièce.
Où sont les ennemis ici ?
Nous pouvons faire d'eux les enfants de ces ennemis.
Ensuite, nous pourrons mettre fin au responsable de la salle.
Au lieu de se contenter d'attraper les ennemis,
vérifier les chevauchements, les collisionneurs
, désolé, ici et commencer.
Nous pouvons faire une mise à jour toutes les deux secondes.
Ensuite, assurez-vous de ne pas ouvrir
la porte ou de ne pas vérifier
cela tant que nous n'aurons pas tué tous les ennemis.
Tout cela est possible.
Mais par souci de simplicité,
pour juste passer à travers cette chose,
je vais juste aller dans
le gestionnaire de salle et simplement commenter cela,
sauvegarder ça dans notre jeu, lancer le jeu.
Et nous devrions voir maintenant que les portes sont toutes fermées.
Le nom du niveau ici et le nom du niveau ou IT, c'
est quelque chose que nous voulons corriger.
Nous ne voulons pas être en mesure de voir quel
est le niveau ou de l'afficher.
Vous pouvez voir ici qu'il est détruit.
Je vais tirer sur l'ennemi
et on verra une fois qu'il sera tué.
Alors quand il meurt, maintenant quand j'aurai,
vous pouvez voir que maintenant nous avons
le patron de niveau et nous avons la boutique.
Je peux ouvrir ça si je pars.
Vous pouvez voir qu'il ne se ferme pas pour une raison quelconque.
Si je vais ici,
je vais ouvrir ça, puis je m'en vais.
Il ne se ferme pas. C'est quelque chose que nous allons régler,
mais de toute façon, c'était le niveau de boss.
Voyons si nous allons au niveau du boss.
On y va.
Comme vous pouvez le constater, nous allons clairement voir le patron.
L'amour. Est-ce que c'est cool ?
Maintenant que le patron est que je vais le faire, on y va.
Le patron meurt donc.
Nous attendrons que cela s'ouvre.
Et il est évident que nous devons
changer quelques choses ici.
Donc, tout d'abord, le nom du niveau,
rafraîchissement de l'année et le niveau de sortie dans
nom apparaissent dans le Canvas de départ,
nous définissons l'ensemble du canevas sur false.
Mais quand nous entrerons,
nous réglons le canevas sur vrai et nous corrigerons
tout cela peut-être dans la prochaine vidéo.
Mais la mécanique fonctionne,
les niveaux fonctionnent, et je vous verrai dans le prochain.
Assurez-vous de valider toutes vos modifications.