Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux.
Dans cette vidéo, lorsque nous lançons le jeu,
vous verrez que nous avons beaucoup d'erreurs.
Nous ne les réparons pas tous,
mais nous avons réparé la plupart d'entre eux.
Je vais donc aller chercher le fusil de chasse,
ramasser des pièces de monnaie,
me faire frapper par les pointes,
passer par la porte,
passer par ce portail.
Et voilà.
Vous pouvez voir que je suis de l'autre côté, c'était mon pistolet
avec ma santé,
mais il n'est pas visible
parce que nous n'avons pas modifié ces choses.
Mais si nous allons faire défiler le joueur vers le bas,
vous remarquerez que nous en avions 500.
Nous l'avons coupé par les pointes et il est 490,
même si nous n'avons rien fait.
Donc, ne perdons plus de temps et commençons.
Les choses que nous apprenons dans cette vidéo sont très importantes,
un peu encombrantes, mais très importantes.
Alors, soyons piétinés.
O k.
Actuellement , nous pouvons passer d'un niveau à l'autre.
Nous avons des options où nous choisissons
l'un des niveaux aléatoires que nous avons.
Évidemment, il y a quelques
choses que nous devrons modifier
avec l'apparence de
la porte et la disparition, etc.
Je pense qu'il reste encore un peu de réglages,
mais il y a un problème encore plus important.
Et c'est une fois que nous avons ramassé les pièces,
l'arme, et nous sommes frappés par ces vélos ou quelque chose comme ça.
Laissez-moi vous montrer.
Quand on prend le fusil de chasse,
ramasse de l'argent,
on se fait frapper par les pointes.
On y va. Nous pouvons donc voir que notre vie est de 9500,
nous passons à un niveau de nombre.
Peut-être que ce sera le cas, et vous pouvez voir en ce moment,
alors que le joueur, si je
regarde le joueur de D1, il est détaché.
Il n'est pas là. Vous pouvez donc voir
que sa vie remonte à 50 ans.
Si j'ai essayé de choisir le fusil de chasse,
je ne peux pas. Et voilà.
Vous pouvez voir que les pièces sont
0 et c'est quelque chose que nous voudrons changer pour
nous assurer que notre joueur garde réellement
tout avec lui au fur et à mesure qu'il franchit le niveau.
Allons de l'avant et faisons-le simplement.
Je vais donc ouvrir
mes scripts ici et je vais aller à
la manette du lecteur, faire défiler vers le haut.
Et ce que nous voulons, c'est évidemment que nous voulons garder
nos armes d'un niveau à
l'autre et de maintenir la santé du joueur.
Donc, pour garder cela,
nous devons nous assurer de ne pas détruire le joueur.
Nous pouvons l'enregistrer sur un autre objet
ou quelque part dans le projet.
Mais évidemment,
le problème était de charger
une nouvelle scène qui réinitialise tout.
Donc ce que je vais faire, c'est ici que je vais créer
une manette de lecteur statique publique.
Et ce sera le cas.
Et dans le cas où je vais créer
un privé ou savoir quoi,
écrivons éveillé.
Et ici, je vais dire que
l'instance est égale à cela.
Et puis ici, je ne vais pas détruire à charge.
Et ce sera ça.
Donc, si je sauvegarde cela et que je survole sur ne pas détruire la charge,
vous pouvez voir que pour ne pas détruire
l'objet cible lors du chargement d'une nouvelle scène.
Et c'est exactement ce que nous voulons.
Que va-t-il se passer maintenant ?
L'objet ou le joueur et notre cas,
nous garderons tout ce qu'il
avait avec lui de scène en scène.
Il ne sera pas détruit,
il ne sera pas réstancié.
Mais il y a le problème que
le départ ne s'appellera pas le Gap.
Nous n'allons donc pas régler la caméra principale.
Nous garderons l'animateur du joueur,
mais la caméra principale changera.
Et vous verrez que cela produira beaucoup d'
erreurs que nous corrigerons au fur et à mesure que nous avancerons.
Mais pour l'instant, comprenez le ne pas
détruire la charge et ce qu'elle fait.
Maintenant, je vais y retourner.
Et si vous regardez le,
où se trouve la pièce,
le portail, j'ai changé le portail,
qui est celui-ci, pour passer au niveau quatre.
Nous pouvons donc aller vers les lâches.
Et laissez-moi juste aller sur les scènes parce que j' essayais
quelque chose et j'ai éteint
le lecteur de dôme ici. On y va donc.
Il l'a allumé.
Sauvons ça.
Revenons attendre que ça se charge d'un jour à l'autre,
gardons ça là où nous servons.
Le crâne est là où nous avons celui de Kelly.
Oui, nous étions un squelette.
Alors, sauvegardez ça.
Et vous remarquerez dans la hiérarchie en ce moment,
et Unity, la nouvelle mise à jour, désolé, c'est terrible.
Donc, dans la hiérarchie, vous remarquerez que nous ne le détruisons pas
et qu'il a le jeu de malheur ou en dessous.
Je vais donc prendre le fusil de chasse,
devenir les Bitcoins se faire frapper par les pointes,
ouvrir la porte, passer au niveau 4.
Et on y va.
Et vous pouvez voir que maintenant je suis ici,
mais le problème, c'est
que vous pouvez voir un joueur vers le bas et je joue ici.
Nous avons donc maintenant deux joueurs.
L'un d'eux a un fusil de chasse, l'autre non.
Et vous pouvez voir que nous avons une tonne d'erreurs et d'inconvénients.
Je vais donc ouvrir la console.
Je vais mettre le jeu en pause.
Et tout d'abord, nous avons le doom player.
Et voici un débogage que je montrais.
Permettez-moi de supprimer cela.
Vous verrez ce que je veux dire en un instant.
Je vais supprimer ça.
Prochaine.
Nous aurons la flèche ici,
ce
qui est correct, donc c'est le problème.
Nous allons résoudre ce problème dans la vidéo suivante.
Ensuite, nous avons enfin
l'objet de type caméra a été détruit.
Vous essayez toujours d'y accéder.
Je vais donc double-cliquer
ici et c'est la caméra principale,
et c'est exactement ce dont je vous ai parlé.
Maintenant que nous savons que notre joueur est en transition,
et nous pouvons voir ici même dans la scène,
si je clique sur le joueur de la mort,
qui est le « Ne pas détruire »,
nous devons le faire,
donc nous devrons le faire. corrige ça.
Mais l'un d'eux a toujours le fusil de chasse.
Donc techniquement, il pourra
bouger avec ce fusil de chasse.
Et je regarde le joueur de tombeau,
faites défiler jusqu'à sa santé et vous pouvez voir que le,
sa santé actuelle a aussi une transition.
Malheureusement, il y a toujours
le problème des bitcoins,
mais nous allons résoudre ce problème étape par étape.
Commençons tout d'abord par gérer
les standards à double couche.
C'est donc une question que nous devrons aborder.
Et comment allons-nous ajuster cela ?
Eh bien, il y a une astuce très astuce que l'on peut utiliser,
qu'on appelle un motif singleton.
Permettez-moi de vous montrer à l'aide
code ce que c'est, puis nous vous expliquerons.
Donc tout d'abord, ici éveillé,
au lieu de définir immédiatement l'instance,
je vais dire que si nous n'avons pas d'instance,
donc l'instance est
amine si nous avons déjà une instance,
c'est donc différent de null,
et l'instance est différente de celle-ci.
Ce que je vais faire, c'est que je vais détruire
cet objet de jeu.
Qu'est-ce que je fais exactement ici ?
Je vais vérifier dès que nous attendons.
L'instance est-elle différente de null ?
Cela signifie que si l'instance n'est pas nulle,
je vais détruire l'objet du jeu.
Mais il y a une autre chose
si l'instance est différente de celle-ci.
Donc ce que je fais ici,
alors que je commence le jeu,
je vérifie si nous avons déjà une instance
ou si l'instance est égale à cet objet de jeu,
je vais détruire cet objet de jeu.
Et cela garantira que nous
créons pas d' abord
une seconde instance de cet objet de jeu.
Deuxièmement, nous
ne dupliquons pas l'objet qui se trouve déjà ici.
Donc, si nous allons sur une nouvelle scène
et que nous constatons que nous avons dans un objet de jeu,
il sera immédiatement détruit.
Mais sinon, au cas où nous n'avons pas d'instance,
donc nous recommençons le jeu,
ou lorsque nous commençons une nouvelle scène et
qu'aucune instance n' est égale à cela,
alors je vais dire que cette instance est égale à ceci.
Cela va simplement créer une nouvelle instance.
Et cela permettra de s'assurer que nous n'avons pas
deux instances ou qu'il y en a déjà une.
Je vais donc sauver cela et je vais
démontrer comment cela va
fonctionner et se boucler car nous aurons beaucoup d'erreurs.
Et je faisais des tests pour m' assurer
que je peux tout gérer correctement.
Alors je ramasse les pièces,
je me fais frapper pendant 90,
ouvre la porte, je vais frapper le portail,
éloigner. Et on y va.
Vous pouvez donc voir maintenant que je
n'ai pas de joueur d'équipe.
Le deuxième joueur a été détruit.
C'est parce qu'il a vérifié et qu'il est éveillé.
Y a-t-il une instance ?
L'instance est-elle différente de null ?
Oui, c'était le cas.
Et l'instance est-elle égale à cela ?
Oui, c'était le cas. Nous allons donc aller de l'avant et détruire.
De retour ici, vous verrez que nous n'avons
que 12 employeurs dotés d'un fusil de chasse.
Il peut tirer.
Il ne peut pas pointer du doigt et il ne peut pas changer d'arme,
mais il a le fusil de chasse.
Il est animé,
tout fonctionne et vous remarquerez qu'
il est dans la même position que
dans la scène précédente.
Et c'est parce qu'il gardera
ça avec lui au fur et à mesure qu'il bougera.
Vous remarquerez donc que lorsque je suis entré sur le portail,
j'ai ensuite déménagé parce que je ne voulais pas
rester sur ce portail.
Donc, avec cette information,
après tout le chemin, voyons quelles erreurs nous avons ici.
Je vais donc faire une pause car il y a beaucoup de choses.
Tout d'abord, vous verrez le problème avec la caméra,
que nous allons résoudre un peu.
Vous verrez que nous avons un problème
avec les lâches ennemis.
Ils essaient de trouver l'objet qui est le joueur,
mais ils ne peuvent tout simplement pas le faire.
Non seulement cela, il nous indique que
la transformation de l'objet a été détruite,
mais que vous essayez toujours d'y accéder.
Que veuvent-ils dire par là ?
Eh bien, dès qu'ils sont arrivés dans ce monde,
ils ont vu le petit joueur de malheur qui était là au départ.
Et puis quand la scène a commencé,
il a été détruit et ils essayaient toujours d'y accéder.
Et si nous double-cliquons ici,
vous remarquerez que c'est juste ici lors de la poursuite des joueurs.
Le problème est donc avec le joueur Chase.
Évidemment, nous allons régler cela aussi,
la caméra sera réparée.
Et enfin, ce problème est également ici et
l'objet de jeu du joueur actif et hiérarchie.
Donc tout cela sera corrigé et juste un peu.
Je vais donc annuler cette pause et régler les
problèmes un à la fois.
Alors arrêtez ça, ouvrez ça, le jeu commence.
Alors ouvrez les scripts.
Et que devons-nous faire ?
Tout d'abord, je pense que nous allons
résoudre le problème de la caméra principale.
Donc, si nous allons à la manette du lecteur où nous utilisons la
caméra principale. Double-cliquez
sur la caméra principale et faites défiler vers le bas
voir où nous l'utilisons.
Nous l'utilisons.
On y va, dans le pointage de l'arme.
Donc ici, je suis simplement le moment de vérifier si
la caméra principale est égale à null.
Cela signifie que nous n'avons pas d'appareil photo.
Je vais dire que la caméra principale est
égale à la caméra principale.
Et cela ne se produira qu'une fois que nous vérifions
que la caméra est nulle.
Cela signifie que nous n'avons pas de référence.
Si c'est le cas, nous allons régler la caméra principale.
Une fois encore. Si ce n'est pas le cas, nous continuerons
régulièrement, avec le pointage d'un pistolet tout au plus.
Donc, de retour dans notre jeu va courir.
Le jeu va reprendre celui-ci, s'ouvrant. Quelque chose d'autre ?
Nous allons passer par là.
Et de l'autre côté,
nous verrons dans la scène.
On y va. Vous pouvez voir que je suis capable de le souligner,
mais évidemment,
la caméra dans le monde du jeu
ne se concentre pas sur le joueur.
Et c'est quelque chose que nous devrons
évidemment fléchir.
Alors, passons à la réparation.
Je vais entrer dans mes scénarios.
Et ici, pendant que nous sommes, nous appellerons ça,
où devrions-nous appeler cela ?
Voyons voir, où avons-nous mis la caméra de forme ?
Pouvons-nous le savoir ?
Nous ne savons pas quoi ?
Allons simplement dans
les scripts et mettons ça à l'intérieur des managers.
Managers, gestionnaires, gestionnaires.
n'y a pas de gestionnaires.
D'accord.
Donc, les gestionnaires, pour une raison quelconque, nos caméras.
On y va. Donc, et les caméras,
je vais créer un contrôle de caméra ou un
contrôleur de camp de caméra.
Appuyez sur Entrée, attendez qu'il soit compilé.
Double-cliquez ici, et
je vais faire quelques choses.
Alors, quoi ? Je fais toujours quelques choses.
Alors, quelles sont les choses que nous allons faire ?
Tout d'abord, ce que nous voulons faire ici, c'est
toujours trouver automatiquement la cible du joueur.
Auparavant, ce que nous avions l'habitude de faire, c'était si nous allions
à la caméra ici et au camp virtuel,
nous avons dit le joueur suivant.
Et le problème, c'est que lorsque nous allons dans un nouveau monde,
permettez-moi de vous montrer en détail,
aurais dû vous le montrer avant.
Donc si, par exemple,
j'ai ici le joueur,
je clique sur lui, il est dans la hiérarchie.
J'ai ouvert la porte,
j'appelle à un autre niveau.
Vous remarquerez maintenant que si j'ouvre à nouveau les caméras,
qui sont exactement la même caméra virtuelle,
vous pouvez voir que la suite est manquante,
donc il n'y a pas de lecteur.
Pourquoi ? Parce que nous avons déjà réglé le joueur,
mais maintenant il a été détruit.
Il a disparu, il faut donc les retrouver à nouveau.
Donc ici, je vais ouvrir ça et je vais
créer une variable qui est le joueur à chasser,
qui va évidemment être, voyons,
la transformation ou pas d'atlas fait de lui la
couche de contrôleur de couche à regarder.
Et il va être égal pour trouver un objet de type.
Le joueur, oh, non,
non, non, pas ici.
Les coûts diminuent et commencent.
Nous allons dire que le calque à regarder
est égal à trouver des objets de type,
et qu'il s'agira de la manette du joueur.
Nous avons maintenant une référence à
la manette du lecteur qui
crée également une caméra virtuelle.
Donc, la machine de cinéma,
caméra virtuelle hérite également nous devons
doubler et C en utilisant cin, une machine.
On y va, sauve ça.
Donc, machine de cinéma,
machine de cinéma, caméra virtuelle, merci.
Ça va être le verbe.
Caméra virtuelle.
Et nous allons le mettre ici dès que nous commencerons.
Il va donc être égal pour obtenir un composant.
Et où sommes-nous ingénieur ?
Où doit-on fixer le contrôleur de la caméra ?
Nous voudrions peut-être le joindre à la conférence.
Nous nous attacherons aux caméras virtuelles
afin de pouvoir accéder immédiatement
à la même caméra virtuelle de machine ici.
Alors obtenez un composant.
Et ce sera la caméra virtuelle de la machine de cinéma.
On y va. Et que va-t-on faire ici ?
Eh bien, nous allons configurer la caméra virtuelle en haut
pour qu'elle soit égale à
la couche pour regarder la transformation des points.
Ce sera donc au début,
mais une mise à jour, nous devrons créer une boucle while.
Nous avons donc déjà couvert les boucles.
Et ça va être de vérifier que le joueur
regarder alors qu'il est égal à null.
Cela signifie que nous n'avons pas encore trouvé de joueur.
Nous allons continuer à chercher le joueur à regarder.
Continuez à trouver la manette du joueur
jusqu'à ce qu'on les trouve enfin.
Une fois que nous les avons trouvés,
si nous avons une caméra virtuelle.
s'agit donc que d'une étape supplémentaire pour éviter toute erreur.
La caméra virtuelle ne suit pas.
Il sera égal au joueur.
Nous allons sauver cela. Et regardons encore une fois ce que nous avons fait.
Tout d'abord, nous avons créé
la manette du joueur,
qui est une variable que nous allons
regarder les joueurs,
qui est une variable de la manette du
joueur, une caméra virtuelle.
Ils sont tous privés.
On peut nommer le privé.
Je n'ai juste pas eu le temps.
Vous savez quoi, veillons simplement
que nous n'ayons pas de confusions ici.
Si privé, privé parce que nous
n'en aurons pas besoin chez l'inspecteur.
Nous pouvons définir M si nous le voulons.
Nous n'avons pas à le faire. Commencez ensuite.
Nous allons trouver la manette du joueur.
C'est juste au cas où.
Nous commençons et nous avons le joueur dans la scène,
puis nous trouvons la caméra,
puis nous avons configuré la caméra de suivi pour qu'elle soit le joueur à regarder.
N'ayez qu'un seul joueur dans n'importe quelle scène,
car nous nous en sommes déjà assurés ici.
Et le motif Singleton.
On y va.
C'est ce qu'on appelle le motif singleton, en gardant à l'esprit
que chaque fois que vous le dites à quelqu'un, il
pensera que vous êtes très intelligent.
Croyez-moi, même si c'est
singleton signifie un seul objet.
Alors, juste au cas où ils vous demanderaient ce qu'est un motif singleton ?
Quoi qu'il en soit, le point de la caméra virtuelle suit,
nous suivons le seul joueur que nous trouvons, puis
une mise à jour juste au cas où c'est pour,
disons que le joueur qui ne se
détruit pas charge généralement avant tous les autres. objets.
Donc juste au cas où nous commencerons le match,
nous ne trouvons pas le joueur immédiatement qu'il a disparu.
Nous ne pouvons pas le résoudre comme suit.
Suivez ensuite une mise à jour que nous continuerons à parcourir
jusqu'à ce que nous trouvions que le joueur vérifie
si nous avons une caméra virtuelle.
Ce n'est qu'une étape supplémentaire.
Je ne pense pas que nous en aurons besoin, même
pas une seule fois parce que nous allons
attacher le script à la caméra virtuelle,
mais au cas où il n'y a pas de caméra virtuelle,
nous vérifierons la condition et ensuite nous
va définir le point de suivi de la caméra virtuelle,
sauvegardez-le ici.
Allons-y.
Et donc les caméras, voyons,
secouons et secouons
le contrôleur de la caméra à travers la caméra virtuelle.
Et pour une raison quelconque, je vois que ce n'est pas un préfabriqué.
Est-ce que c'est sur préfabriqué ça.
Alors quand l'université préfabriquée,
alors que les armes vous êtes un pauvre pour niveler les objets ici.
Non.
D'accord. Je vois donc que je ne préférais pas
les caméras pour une raison quelconque que je pensais le faire.
Mais de toute façon, c'est juste préférer les camps et ici.
Et vous pouvez voir que
la caméra virtuelle aura le contrôleur de camp.
Alors, sauvegardez ça.
Laissez-moi passer à l'autre niveau.
Je ne vais pas faire ça à tous les niveaux.
Je vais juste le faire avec ceux que nous testons,
tout réparé et ce sera probablement la même chose.
Donc, les caméras et ici je vais le supprimer.
Et je vais revenir aux préfabriqués et m' assurer
d'ajouter les caméras ici dans la hiérarchie.
Sauvez tout ça.
Ouvre ça, ok, on dirait
que tout semble bien. De retour dans les scènes.
De retour dans le crâne, c'est sauver ça, lancer le jeu.
Allez à la porte, ouvrez-la,
passez au niveau suivant.
Et nous devrions voir, nous y allons.
Nous avons donc de nouveau trouvé le lecteur et maintenant
les caméras fonctionnent parfaitement bien.
Super. Donc maintenant,
si nous regardons en arrière dans la console,
nous avons toujours le problème du
fait que le joueur soit pourchassé, pas amusant.
Et parce que je vois que
cette vidéo dure déjà assez longtemps,
je vais me positionner ici et ensuite nous allons
continuer dans la vidéo suivante.
J'espère que vous avez apprécié.
C'est un sujet un peu ennuyeux, je sais,
mais au moins vous avez appris ce qu'est un modèle singleton.
Vous avez compris pourquoi la caméra n'était pas en marche.
J'essaie d'expliquer autant que possible
même si c'est très ennuyeux.
Mais je veux que vous compreniez ce que tout se sent.
Au début, j'étais aussi confus,
mais au fur et à mesure que j'ai tout traversé,
j'ai compris les choses et je
voulais vous les transmettre.
Alors, avec ça, merci d'
avoir regardé et je vous verrai dans le prochain.