Hola chicos.
Bienvenidos al video.
En este video vamos a configurar al jugador, que será quien haga la configuración.
Pero no haremos ningún script.
Solo lo prepararemos para el siguiente video.
Primero, si saltaste la sección anterior donde expliqué lo básico de Unity y C#, necesitas saber que tenemos un asset del Pixel Adventure Asset Pack, que puedes encontrar en el sitio web
de Unity Asset Store.
Así es como se ve.
Puedes encontrarlo en Unity Asset Store y también necesitas obtener el segundo.
Eso es todo lo que tenemos.
Bien, volvamos al proyecto y configuremos al jugador para poder usarlo en el futuro.
Voy a eliminar este game object.
Y voy a eliminar el game object vacío.
Ahora necesitamos ir a gráficos y decidir qué usaremos como jugador por defecto.
Creo que usaré a este chico virtual aquí.
Necesitamos abrir idle.
Y simplemente arrastrarlo aquí así.
Muy bien.
Ahora vamos a renombrarlo.
Vamos a renombrar el animator.
Y quiero que este GameObject sea responsable de los visuales del jugador.
No tendrá script, ni rigidbody.
Solo tendrá sprite renderer.
Y más adelante le agregaremos animator, que no usaremos ahora, pero este GameObject solo será responsable de los visuales.
Y en el script tendremos control manual del movimiento y de las animaciones.
Solo actualizaremos la animación cuando el personaje se mueva.
Así será, así que déjalo así.
Bien.
Así quedará, así que déjalo como está.
Eh, sí.
Voy a eliminar el animator aquí y haz clic derecho y selecciona Crear Empty Parent.
Ahora este animator se convirtió en hijo de otro GameObject.
Nómbralo como player aquí.
Y voy a resetear los transforms.
Bien.
Muy bien.
Ahora habrá un objeto padre responsable del movimiento.
Tendrá rigidbody, collider, todo eso.
Y los visuales serán el hijo, solo estarán para mostrar animaciones y nada más.
Lo único que quiero cambiar es mover el animator un poco hacia arriba.
Podemos hacerlo fácilmente arrastrando esta flecha amarilla aquí, pero en realidad sé el valor.
Así que vamos al transform y ponemos 0.25 en Y.
Ahora si seleccionamos el player y elegimos Pivot Point aquí, podemos ver que el centro del personaje
bajó un poco.
Y eso es lo que quiero.
Quiero que el centro del personaje esté en el centro.
Por eso lo hago.
Funcionará bien si dejas el Animator en cero y tendrás el centro del personaje un poco más alto que el mío.
Funcionará bien también, pero sugiero hacerlo como yo para tener el mismo proyecto.
Así que pon 0.25 así.
Ahora el centro está aquí.
Bien.
Sí.
Así que vamos aquí, pon 0.25 así.
Ahora el centro está aquí.
El punto pivote es muy importante.
Es muy importante saber dónde está la posición del personaje.
¿Y por qué?
Déjame explicar rápidamente por qué.
Voy a duplicar este objeto.
Y en esta versión pondré la posición del animator en cero.
Y de nuevo, si no ves el centro ahora, solo haz clic aquí y elige Pivot Point.
Ahora imagina que queremos reaparecer el personaje en un checkpoint.
Voy a hacer un checkpoint rápido aquí.
Y lo haré más pequeño.
Supongamos que este es el checkpoint y lo ponemos aquí y queremos poner el personaje en el checkpoint.
Y es muy importante dónde está el centro del personaje al hacer eso, porque usamos
la posición del transform del personaje, que es el punto pivote al mismo tiempo.
Y para este el centro está aquí.
Así que si ponemos el jugador en el checkpoint, lo pondríamos con el centro y aparecería así.
Pero si usamos este personaje con el punto central en el centro en el checkpoint, aparecería así.
Esa es la idea principal.
Así que ese es el motivo.
Ese es el setup.
Tengo animator con Y en 0.25 y en el player queremos agregar rigidbody 2D.
Queremos agregar un capsule collider.
Esto será más adecuado para el jugador porque
si tenemos un collider y el jugador se para en el borde, se deslizará hacia abajo.
Y me gusta ese comportamiento un poco más.
Déjame mostrarte eso.
Vamos a Edit Collider y aumentamos el tamaño del collider así.
Sí.
Esa será la forma del personaje.
Ahora pongamos el personaje en el borde y veamos qué pasa.
Listo.
Vamos a arreglarlo.
Ve a rigidbody, busca constraints y selecciona Freeze Rotation Z.
Ahora, si vamos a play mode de nuevo, veremos que solo se desliza hacia abajo, lo cual es bueno.
Pero si tuviéramos otro collider, por ejemplo
Box Collider.
2D y esa sería la forma del personaje.
Entonces el jugador podría pararse en la plataforma así.
E incluso así, lo cual no me gusta mucho.
Por eso usaremos Capsule Collider.
Esa es la razón principal.
Bien.
Tengo rigidbody, tengo capsule collider.
Agreguemos el script del jugador.
Y eso es todo lo que necesitamos por ahora.
Solo me gustaría tener una mayor distancia para la cámara, porque ahora siento que el jugador es muy grande, pero no voy a escalarlo.
Solo selecciona la cámara principal y en tamaño pon ocho.
Así estará un poco más lejos.
Eso es todo por ahora.
Vamos al siguiente video y configuremos el movimiento.